有没有可能为RTS(即时战略类游戏)开发出一套玩家能接受的、稳定持久的盈利模式?你有哪些思考? 举报 理由 举报 取消 大家都看到rts类游戏(比如war3和sc2)在如今的市场上完全失去了往日的辉煌,moba类游戏受更多玩家青睐,同时能够为游戏公司持续创造不菲的利润。先不谈游戏内容本身的差别,可不可能对rts类游戏目前这种一次性的、不受玩家(尤其是中国玩家)待见的盈利模式进行改革,使得它能被更多玩家接受并创造更多利润?(注意题主想从盈利模式角度讨论,拜托不要再说什么rts太难不能甩锅注定不受欢迎之类的话了) 2017年12月5日 9 条回复 1131 次浏览 争霸,交易,即时,战略游戏,星海,星际争霸,物品,电子竞技,盈利模式,虚拟
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(强行)谢邀。
“不要再说什么rts太难不能甩锅注定不受欢迎之类的话了”
这个说法有点问题,这么说是在否认RTS的游戏性质,题主并不是在问“有没有可能为电子竞技类游戏开发出一套玩家能接受的、稳定持久的盈利模式?”而仅针对RTS这一特定的游戏种类进行发问,那毫无疑问必须把RTS的游戏特点考虑进去。
既然题主提到moba,那我们就从比较这两类游戏的特点入手
1.RTS比MOBA难,所以普及率较低,这是毫无疑问的(就经典的RTS比如sc和经典的moba比如dota而言)
2.RTS对抗性更强,这和第一点相互联系。moba游戏的展开往往是平缓的,一开始总会有一段平缓的发育期然后再转入战术对抗期(除非某方5人忽然脑洞大开使用了非主流战术),但是RTS就不同了,基本玩家的勾心斗角从开局造第一个农民就开始,一直到对方打出GG才方告结束。
3.队友。RTS的主流游戏方式都是1v1,而moba是5v5,对于职业级别的选手来说这不是什么大事,但对于大众化的娱乐局来说,有四个可以甩锅的队友的影响很是巨大。比如你在一局dota中超神然而被队友坑惨而输掉,你虽然很不爽但是会产生自己具有逆风不崩中流砥柱的实力只是队友坑的原因才输的想(错)法(觉)而减轻你的不愉快。而RTS里你得自己背锅_(:зゝ∠)_
4.想到再说_(:зゝ∠)_
RTS更注重于对抗,这种对抗性导致的结果是游戏的输赢被强化了,输的一方很难获得乐趣。
以上好像没说什么有意义的话,好像只是在说RTS比moba难,但是这就是我们考虑这个问题的切入点。
这个切入点可以概括为:moba和rts的难度差异注定导致他们需要两种不同的盈利方式。
moba的盈利模式是普通的游戏模式,在玩游戏的人身上赚钱,但这需要大量的玩家做基础,我很难想象RTS这类难度天生的游戏能做到吸引足够多的玩家这一点(sc2虚空采取了很多手段来降低运营难度,从侧面表现出难度对玩家选择的影响很大),特别是相比那些要求起点就低的moba(这里的难度更多值得是APM等硬门槛。软实力比如意识,战术,配合moba的学问不比rts少)
RTS的确玩起来比较难,但是这不妨碍这类游戏的高观赏性,比起补兵期一样的套路,每分钟都可能成为决胜关键的战场更有观看价值(当然有经验的ob不可少),那么我们是不是应该考虑在看游戏的人身上赚钱呢?
关于这个问题我想到了以前看到的一篇比较LOL和dota盈利方式的文章(文章有主观成分,故不附链接,有兴趣的人可以自行搜索为什么lol办不了1800万美元奖金的大赛),我觉得RTS可以考虑参考dota2的思路,向竞技项目而非游戏的方向发展,君不见足球篮球,真正踢球打球的人不是消费主体,看球的人才是。
moba输了队友坑,rts输了自己蠢
RTS死就死在难度太高上。
游戏不比传统竞技项目。
传统体育项目有庞大的潜在新人群体。有专业的体校、完善的国家政策、赛程和大批大批的体育爱好者。各种体校招生力度可比俱乐部要高多了,因为有国家补贴,就算成绩不好也有饭吃,成绩出来了就是体校国家和学生自己的三赢局面,何乐不为?而且随着运动员福利和就业的完善,大众对体育行业的接受度和认同度也越来越高。
更不要提大多数体育项目都有修改了几百年的规则来保证客观上的绝对平衡性。
上述几点,电竞哪项可比之?
论系统教育,俱乐部会从小学初中收人吗?能提供基础教育吗?能够保证学生的就业出路吗?不能。
论接受程度,你家儿子女儿努力训练篮球足球体操,估计您会挺自豪;你家儿女成天出去打星际一天十小时,那是网瘾。黄旭东小色,算著名主播吧?他自己说过他父母依旧不承认他的事业。
论国家政策和赛程,前者没打压算给面子,后者倒还算比赛众多,却也极度依赖赞助商的心情。
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综上,我认为RTS往纯电竞方向发展基本可以简化为四个字:“自取灭亡”。
一个没有后备人才、没有政策支持、不被社会接受甚至被反对、没有权威机构监督的“体育”项目,难道真的有前途?
游戏,包括RTS,首先是个游戏,其次才是电竞!
君不见主打COOP的L4D、PayDay等游戏的生命力之旺盛?君不见娱乐多于竞技的TF、甚至炉石之火爆?它们成功靠的难道就是“竞技性”?
不是。这些游戏的成功是因为它们抓住了普通玩家。玩家喜欢开黑和团队合作,在这些游戏里他们就能和朋友甚至陌生人一起PvE;玩家只是想在业余时间随便玩玩,在这些游戏里他们就可以无需太多精力地去休闲。
我一周不碰SC,我连电脑都打不过;我一年不碰L4D,我半小时就能找回感觉。
在SC里输一盘,我只想关游戏;在TF2里输一盘,我下一盘还会掏出斧子蹦来蹦去。
你觉得这两类游戏,哪一种更能留住玩家?
连玩家都留不住,还谈什么比赛?谈什么职业?
可能会有这样一种说法:关注度高—赞助商多—奖金高—吸引职业选手。
我的观点是,如果大多数人都只看不玩的话,等现有的几个选手退役了之后谁来打?
或者我们干脆看几个高AI的BOT对打不就完事了?
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RTS该走的不是深度,而是广度。
以上。
足球也不是谁都踢得好啊
根据往常的习惯,不想做一个只会提问的人,于是在这里写一点题主自己的看法。
我基本认同@张晗 的回答,但还是想做一些细节上的补充。
我认为RTS作为电子竞技,作为对抗性强观赏性强的体育项目,一定可以和传统体育项目一样赚围观群众的钱,只是它必须满足一个条件:那就是具备广泛的群众基础。
然而RTS同时是具备很大独特性的:
首先是高知识门槛,这点和围棋有点像,会看门道的内行人才能看得津津有味,不像篮球足球,外行人也能看个开心热闹看个氛围,但是这还不是重点,因为相比围棋RTS游戏门槛已经要低不少了,而且观赏性也许会弥补一下这个缺点?
二是有资料片更迭,我认为这可能是阻止电子竞技走向主流的重要因素,热心的玩家们愿意付出时间去了解学习新单位新战术,而普通人呢?年轻时打过的游戏,中年时发现早已面目全非,有谁能忽略生存的压力整天在那里玩游戏啊。。因此,RTS要成为真正长青的体育项目,让大家爱玩能看,必须具备游戏内容的稳定性,即只能做画面升级和游戏性的微调(前提是游戏已经被开发得相当完善)。这样有一天尽管我们可能都老到按不动鼠标,但游戏还是熟悉的那一个,这不妨碍我们享受竞技的快乐,也不妨碍我们观看比赛。 我相信有一天RTS会具备足够的深度和变化,即使不增加新单位新内容,也能提供新的乐趣容纳一代代玩家的进步和加深理解,就像围棋有自己的哲学,RTS也会有自己的形而上学,它的玩家也能从中领悟到一些超越游戏本身的东西。
想到再补充吧。
想当然了,一款游戏为什么能够盈利?就是因为大范围的受众。MOBA游戏其实就是RTS游戏的简化,就是因为MOBA的操作门槛低才能吸引玩家,相对的RTS就没落了。
星际2还是盈利的
然而这个问题很难回答,因为rts开发的本家暴雪也没能拿出方案,星际2的没落暴雪也没能挽回
——————当然我就随便想想方案,这些随便想,具体靠不靠谱没个准——————————
一方面是暴雪已经在做的,比如最新补丁的虚空,我们能看到自动注卵和星空加速矿骡的取消
这是对运营基本功的要求在降低,简言之降低门槛.同样是rts,war3的运营要求比星际低得多这点我想没人有意见吧.也就是说目前暴雪希望把apm的重心移到部队的正面操作上.这样降低要求可以吸引很多人尝试玩一下(虽然我觉得收效甚微,大多数人在开始建造第一个建筑时候就开始产生抵触——这游戏兵还要自己造?真tm麻烦)
另一方面暴兵机制和部队操作是一大难点,但又没办法去削弱这方面操作,阵形总是要拉的.
那就只能联动,暴雪也想到了,炉石卡背d3宠物啥的
实在是难,我很难想到更加高明的手段了
暴雪虽然不是什么良心公司,但是星际是真的没办法,游戏性质决定了这点
不过有一点我要说的是,lol和sc游戏pc配置要求不一样,sc2高了点.这把很多人挡在门外
优化要是能做到那样(我都觉得不可能,游戏开发我也搞过一阵子,太tm难了),可能会吸引很多人来玩吧
这种时候卖情怀就好了嘛。
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