例如注册游戏进入免费试玩12小时(纯游戏内时间)——基础累积每日免费试玩30分钟(一局)——每日发放半送月卡模式 一个月12元 累计消费满120月永久免费(比一次性充值略高)以扩大基础层用户数量为先导,实现消费量的扩大。
查看全文游戏策划和电竞市场运营,应届生该选择哪个offer?
好吧,最后还是入策划这个坑了,干了大半年策划后虽然不后悔,但是真觉得策划挺坑的。………………………………游戏策划:杭州某中型游戏公司,工作地点杭州,薪资待遇7K,15~21薪(80%的人15薪,默认15吧),不含项目奖金什么的。电竞市场:为某高端游戏笔记本品牌做相关的电竞推广,包括利用该品牌自己的线下门店做活动,和lol,炉石,Dota2等相关大型比赛对接,进行相关活动执行。工作地点北京,一年加上绩效,补贴各种估计一年拿八万左右。注:1.对两个岗位都很喜欢,我说不出来更喜欢哪个。2.两个岗位我都看不到未来,我自己无法判断从业五年后该岗位的情况。3.杭州和北京的生活成本大概差一倍吧。4.对于这家电脑公司,应该要呆十年才能混到主管级别吧 […]
查看全文为何电竞在线视频播放之前几乎都有卫生巾广告?
几乎所有的视频网站,在播放电竞视频之前,都会插入卫生巾的广告。个人觉得表面上看,这个与目标受众并不符合啊。出现这个现象绝对不是胡乱投放,哪位大神能客观地分析一下吗?
查看全文有没有可能为RTS(即时战略类游戏)开发出一套玩家能接受的、稳定持久的盈利模式?你有哪些思考?
大家都看到rts类游戏(比如war3和sc2)在如今的市场上完全失去了往日的辉煌,moba类游戏受更多玩家青睐,同时能够为游戏公司持续创造不菲的利润。先不谈游戏内容本身的差别,可不可能对rts类游戏目前这种一次性的、不受玩家(尤其是中国玩家)待见的盈利模式进行改革,使得它能被更多玩家接受并创造更多利润?(注意题主想从盈利模式角度讨论,拜托不要再说什么rts太难不能甩锅注定不受欢迎之类的话了)
查看全文哪款游戏最先采用游戏内消费的模式?
室友说全球腾讯最先开创这种内购模式,我并不认同,但又无法找出确实的证据来反驳(有知友知道地下城与勇士,穿越火线,冒险岛等游戏在韩国起初是内购消费吗?)。 那么这种游戏内消费模式究竟从何时兴起,在这之前游戏开发商又是如何盈利的?
查看全文既然足球比赛可以在酒吧里大家一起看,那么电竞比赛有类似的地方吗?
一个人在家看s5真的很无聊,有没有类似酒吧的可以和不认识的人一起观看比赛的地方
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