游戏公司走到裁员60%这一步,是领导人的管理能力有问题还是基层领导有问题?

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游戏公司走到裁员60%这一步,是领导人的管理能力有问题还是基层领导有问题?处在创业上升期的一家游戏创业公司仅靠一款海贼王(盗版)的游戏拿到公司的初始资金,由20人的团队迅速扩张到500人左右的团队,经历了红海,经历了创业最艰难的时期。而今却作死在产品上,拥有阿狸,豆比,我欲封天重量级IP却依然装机量和存活率不到2%,现在公司人数骤减为230人,按趋势人才流失依然程上升趋势。

2017年4月15日 10 条回复 1419 次浏览

回复 ( 10 )

  1. 孙志超
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    迅速膨胀然后急剧衰退的游戏公司我可以列出十几家来。如果说怪谁,在我看来还是怪CEO多一点。通常这些CEO要么懂游戏不够,要么懂商业不够。

    懂游戏足够深的人,应该对美国日本游戏发展史多少有些概念,知道行业发展的特性;也洞悉中国游戏市场特点,知道行业演化与囚徒困境的情形;更重要的,知道游戏这种创意型文化产品的生产难度。

    懂商业够深的人,应该知道作为制作方,根本没有跑马圈地这一概念。可以布局,可以转型,可以多元化,可以抱大腿,唯独没办法遵从互联网的“以快取胜”法则。因为,在建立品牌和质量门槛之前,商业模式是没有壁垒的,毫无护城河。

    扩大规模,更多时候是不得已而为之,也许是因为投资人没有意识到在游戏公司中,传统的追求成长模式并不科学;要么CEO在没有投资人压力下的自我膨胀。找到如何不断做出大作的贤者之石,是很多人梦寐以求的事情。可惜真相是,每一次成功都无法复制,开发更多产品并不会带来更高成功率。

    对开发公司来说,唯一摆脱宿命的办法是拥有自己的用户(这样就像渠道一样成为互联网产品),无论是通过品牌口碑或是行之有效的玩家社群。但现实当中,即便在成功的公司眼中,玩家也往往只是留存和付费等参数,而不是有血有肉的人。

    没有稳定用户群的公司,早晚都会衰退,即便运气好也只不过是多活几年,用正确的结果掩盖错误的方向。

    有一种情况隐藏较深,即公司因为某款产品取得较大成功以后,之后每一款产品都投入大量资金买用户,在产品数据过关的情形下,回笼较多资金,从而实现每款产品都有“稳定”用户的循环。

    那么,现在再回过头去看世面上这些公司,谁有未来谁没有,其实一目了然。

  2. 王佳伦
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    创业是个长跑,大部分创业者都没有从0到1,再到100的经验,过程中必然会经历各种问题,裁员就一定是失败呢, 从某种意义上说裁员更代表了创业者成熟起来,敢于快速止损。

    尤其是游戏公司,大都是因为一款爆款而突然非常有钱,一下子不知道该怎么办了,盲目扩张这都是很常见的情况,关键还是看创业者自我调节和修复能力。

  3. 匿名用户
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    经历过这种事,9年的公司说倒就没有了。

    作为联合创始人,有一点资格来聊一下这个问题。

    这家公司人数最多的时候只有近200号人,公司账目上可用现金最多的时候近半亿,当时公司投资方也是业内赫赫有名的…软银中国。

    按理来说,这样的公司不应该倒吧?

    但是还是倒了,公司解体的时候,核心技术人员还是07年我一个一个攒起来的,一共8个人。这8个人一个都没有流失,直至公司宣布解散。

    问题有三个:

    1.发展速度过快,被投企业积累不足,这是问题一。换成人话就是故事讲但是做不到,不是技术能力不足,是整体配合上出问题。

    2.规范化出问题了是问题之二。虽然拿了软银的钱,规模起来了,但是实质上我们还是创业公司。“拿到钱才是创业的开始”这是我事后才反应过来的。但是我们当时的做法呢,规范化,流程化,失去我们的核心竞争力,创新和速度。失败也是理所当然的事情。

    3.占风口是问题之三。游戏代理、游戏商店的新项目启动是拖垮团队信心的致命一击,失去信心的团队的公司就进入死亡倒计时阶段。

    这些都是摆在明面上的事儿,实质是什么?

    忘了初心。

    创业是为了赚钱吗?是,但是全公司上下过早考虑这事,企业就很危险了,在面对金钱的诱惑,能抵制诱惑的人很少。很多时候地震往往是从底层员工引发的。

    10年确定软银中国的投资之后,发生了两件事:

    1.一名Android程序员煽动Android技术开发组跳槽,原因是要求涨工资。事实上当时投资还没有入账,拿什么涨工资?(你说不公布信息吧,不利于激励,公布也别太早啊,我这也是事后诸葛亮)沟通无果9名Android组开发人员离开,导致项目严重延期。

    2.服务器组某人要求提高期权,沟通无果,竟然私自更改root权限,以此要挟。两天没合过眼沟通全部拿期权的人员,终于稳定下来人心,解决了这个问题,但是项目再次延期。

    对于创业者来说,如果公司没有卖掉,还是自己的,就不要忘了还是在创业。这点很难,很难。

    对于核心团队成员来讲真的很难,像风箱里的老鼠,两头受气。

    普通员工也不容易,干活最多的就是他们,不伺候好怎么行?他们的需求真的很简单,少画饼,能少点折腾多做点事情,产品出来赚了钱多发点就行了。

    三面都要顾全到,做到这点太难,创业难就难在这儿了。

  4. 猪锅锅
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    孙志超说的很对。

    我是觉得国内的中小型公司很多老板赚了钱之后,其实他们并没有搞清楚自己是为什么而赚到了钱。

    以至于说,后续的项目和工作策略上打的也是毫无章法的战斗。

    本质就是商业和游戏这两者出现了某一面上的短板,没有玩转,进而导致了溃败。

    小公司一旦获得比较客观的利益之后,各种野心就冒出来了。总是会失去冷静思考的心态。

    从研发厂商来看,我觉得国内其实并没有太多真正有核心竞争壁垒的公司。我们不乏成名的公司,但很多出过名的公司最后还是归于平淡了。研发公司出名也容易挂的主要问题是,一旦发了财,就容易迷失方向。搞不清楚自己是谁。搞不清楚最适合自己眼下的选择是什么,心思太复杂。

    然而实际上,如果一个研发公司真的坚持做研发的话,其实是会形成品牌效应和竞争壁垒的。这样的例子并不是没有。比如保卫萝卜系列,整体就是比较成功的。它就形成了一定的手游类型壁垒,至少在国内可以这么说。

    对于研运一体的公司,其实还是得分事业部或者分为2个公司来做。否则没有重心,败的几率会更大。研发公司要做出来,不静下心来是做不出东西的。即使你走狗屎运做出来了,那也是昙花一现。

    运营公司,更多的讲究的是市场眼光、投资策略。渠道和资金优势,我觉得这是硬性的,并不是你想就会有的东西。

    腾讯在这方面最近几年可以说是国内做的最好的。网易这块,在2016年整体表现也不错。运营和平台公司要做出来,找得到合适的、有卖点的产品是关键。掌握足够足量的优质产品货源是很重要的。好的项目,直接买进来都是可以的。但这,必须建立在你非常看得懂游戏是否有卖点。

    火,这件事可遇而不可求,但一旦你火了,并不代表你很牛逼,你赚钱了,也不代表你牛逼。你得明白一个道理,参天大树绝非是一天就长得出来的。

    做公司,做企业,和赚钱并不是完全等同。硬实力这个东西,要持续培养。

  5. 朱毅
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    有爱老板挺强的,这并不是谁的错,做生意就是这样有起有伏的,再说有爱现在也仍然很厉害

  6. adi不够四个字
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    是这届玩家不行!

  7. 白起
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    九城,因为魔兽世界爆红,因为失去魔兽世界裁员超过90%。期间做过各种自主研发,都失败了。

    久游,因为劲舞团爆红,因为失去劲舞团而裁员超过90%。期间做过各种自主研发,都失败了,除了小小成功的超级舞者。

    盛大,因为传奇爆红,其它自主研发都失败了。

    巨人,因为征途而爆红,其它都失败了。

    畅游,因为天龙八部而爆红,其他都失败了。

    除了腾讯和网易,能找出摆脱这个规律的第三家公司吗?

    这是游戏行业的普遍规律,这是游戏公司的普遍宿命。能跳出这个规律掌握自己命运的,都是高段位的玩家。

    ————————

    所以,现在走到了60%这一步,不是什么大问题。

    下一步,就是裁员61%。

    ————————-

    这是领导人水平所限,比较普遍但不是必然。极少数公司能够摆脱这种命运,及时的把自己的核心竞争力从一款游戏转移到别的地方。一款游戏的成功非常偶然,不能成功转化的话,这款游戏死了之后就完蛋了,不能指望第二款游戏继续中奖。

    大部分公司都想转化,但是都没有成功。

    首先容易想到的,就是做平台;靠一款游戏来打造渠道,向玩家输送更多游戏。

    还有容易想到的,就是代理更多游戏,或者研发更多游戏;靠之前赚到的钱开更多项目组,去复制成功,买彩票买的越多,中奖的可能性越大。

    腾讯不同,他的核心竞争力并不来自于某一款游戏,而是来自于社交工具QQ。靠一款游戏想要平台化太难了,而社交工具QQ本来就是平台,就是渠道。

    网易,在做游戏之前也已经有了足够深厚的积累。

    暴雪?这货一开始就是做游戏的,不好评说。

  8. pig pig
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    当你看不清问题时,很简单,请回归问题的本质:问问自己,什么是【游戏】?

  9. 薛峰
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    成都有不少公司也是这样的……我就不具体点名了。其实这和端游时代是很像的,也不能全怪公司上层。因为网游前期的繁荣让很多本来不适合做这行的团队进来了,市场冷却后只是又清除出去而已。

  10. 猫菲
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    谢邀。

    现阶段个人认为公司出现大的问题,基本都可归因于高层领导。就算基层也有问题,也可以归因于高层识人不清,没有及时发现问题解决问题。

    不过,现阶段的人员骤减并不一定是坏事,也可能是修正错误的第一步。要结合其他经营政策的改变一起看。

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