以众筹形式汉化独立游戏应该支持吗?

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11月19日摩点网上线了一个众筹项目,《旭丽玛诸神》中文化地址http://t.cn/RUmazn1以49和65档位来说,相当于半价入手steam激活key。按照我的理解,这次众筹筹得的资金是给汉化组的,众筹达成后会steam上添加官方中文。有错误还请指出。相关:1.游戏本身很小众,国内民间汉化组不愿汉化。2.游戏很精致,steam上多半好评,有一波复古rpg爱好者很推崇。http://store.steampowered.com/app/296570/ http://tieba.baidu.com/p/3415137257我本来觉得这是件好事,玩家半价得游戏和汉化,作者有销量,汉化组拿报酬。但是跟我朋友说了这事之后,他表示玩家是没损失,汉化组要钱也能理解,但是作者的态度很“恶心”。他的观点是游戏如果在开发前这么做还行。对于一个发售一年,原来便有五种语言的游戏来说,额外众筹添加语言无法让人信服。这种行为可以说是宣扬不良风气,到以后作者除了自己母语外其他语言都让你们自己解决。差不多是这个意思。我不知道该怎么反驳,不如说我也有点动摇了。希望各位大佬解惑

2017年6月1日 10 条回复 1066 次浏览

回复 ( 10 )

  1. YangT4
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    这个问题我想我应该算是比较有能力回答的人。我是微博 @游戏打折情报 游戏打折情报的微博 的维护人,上周为《旭丽玛诸神》的中文化小组做了一些宣传。

    关于这个游戏汉化众筹引起了一些小范围的讨论,我看了一下有比较多的误解,在此我来说明一下我所了解到的情况:

    1. 这个游戏的中文化由西班牙开发商 Numantian Games 正式向 轻语工作室的微博授权的,之前中文化小组找我帮忙宣传之前,我向开发商发邮件确认过。

    2. 游戏中文版由官方进行整合,完成后 Steam 自动更新完毕即可进入游戏选择官方中文版,并不是另外下载汉化包的形式,预计明年初中文版就可以正式上线。

    3. 众筹活动其实更像一个打折预售活动,众筹成功后是发 Steam 正版数字游戏激活 Key 的,价格还比 Steam 正价要低。这些 Key 的来源是开发商,完全是官方渠道。

    4. 这个游戏本来中国几乎没有市场,官方也没有精力和能力自己翻译制作,中文化小组的出现等于是帮官方打开这个市场,官方向中文化小组支付报酬或者提成(具体情况我不了解)。

    5. 由于是官方合作,以后的更新肯定会照顾所有官方支持的语言。与官方合作的中文化小组会继续与官方合作,对后续的 DLC(如果有的话)进行中文化。

    6. 很多玩家在我的微博下或私信提问关于中文游戏的问题,大多数汉化包都会给正版游戏带来不可预计的问题,包括但不限于:游戏出错退出、成就无法获得、存档兼容问题和后续更新的问题等。这个模式完全打破了以前汉化和破解的关联性,并且中文化小组有了一定的收入能持续发展,对于玩家来说并没有什么坏处,还能以低价购买本来没有中文化的游戏。

    7. 翻译质量:不像网上各种组拼发布速度各种机翻,据我所知这款游戏的翻译应该会很靠谱。官方合作的翻译都是已经通关的玩家,不但考虑了游戏背景的剧情,中文化小组同时还考虑了中文字体的版权问题、甚至还考虑到了文字换行时的对齐以及美观的因素,更不用说机翻什么的了。

    8. 微博 @游戏打折情报 帮忙宣传这款游戏以及其中文化小组,并未收取任何费用。我的目的是能帮助这样的授权中文化的形式,这个模式非常可行,我希望它能走上正规。

    9. 最后回答这个难理以解的问题,就是关于“恶心”,我看了好多遍都不是太理解这个逻辑。其实并不是“额外众筹添加语言”,而是众筹等于变相预售(还差不多是半价),拿钱来补贴一下汉化组的开支,为什么会觉得恶心?个人认为觉得“恶心”的人恐怕不知道开发一款游戏(软件)的过程,也不知道中文化一款游戏会碰到多少问题,以为这一切都是非常容易的?

  2. JasonHao
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    碰到“应不应该”这一类问题的时候,总该格外小心。因为你不能把自己的价值观强加给别人。你认为有价值的东西,对其他人可能一文不值。

    先回答你朋友的问题:

    如果以后游戏的翻译资金都用众筹的方式解决的话,那么游戏售价就可少一点吧?这样如果是语言能力强的人就能省下一些钱。

    靠卖语言包来解决翻译问题还能提高效率。“哪里需要点哪里“:如果没有某一个语言的需求,就先不用翻译。对于独立游戏人来说,能省一点是一点啊。

    如果中国玩家真的有需求,也不用为西语/葡语/韩文这些语言出钱,单买中文语言包就好啦~

    感觉好像还挺合适的啊…..

    而且,众筹其实也是个市场验证。如果能有1000个人来支持他(这里说的是真金白银花钱支持)那么说明游戏制作人“进军中国”是一个正确的决策。那么做下去也就顺理成章。如果只有可怜的几十个人支持,那么他大不了就不做了。众筹又不是抢劫。

    ———————————————————我是分割线———————————————————

    更值得肯定的是,汉化组有版权意识,总是好过偷偷摸摸当黑作坊的。

    参考最近好像漫画汉化圈出了一些了不起的事情:

    如何看待「1 个日本人和 3 个中国人由于在发售日前公开盗版漫画而被逮捕」? – 动漫

    这种版权意识不仅对汉化组有好处,对整个游戏行业也有好处。

    我是一个曾经不吃零食不喝饮料攒钱买正版FIFA和NBA Live系列的玩家,一个曾经为了贪便宜买藏经阁光盘的玩家,一个曾经在游侠、3DM和电驴上下载了无数破解游戏的玩家,一个现在在STEAM上疯狂还债的玩家。

    我亲身体会了下载盗版游戏带给我的方便,也在不经意间成为了压垮中国游戏行业的某一根稻草。现在我希望这个行业能好起来,希望那些优秀国内游戏制作人的想法能够被更多人接受,希望将我体会到的快乐分享给更多人。

    那么,教育国内“游戏用户”(注意,不是玩家,真正的玩家不需要“教育”)的功能,无疑是要由外国优秀的游戏作品来承担的。比如我爱玩的Undertale,饥荒,Life is Strange、Football Manager。

    国内汉化组在过去的时间里,积累了非常丰富的汉化经验,也为玩家提供了太多的价值。如果能够把这种能力以恰当的方式发挥出来,集各方的资源在一起,那么可能就会促进整个行业的发展。

    如果国内的优秀汉化组希望能够靠翻译堂堂正正地养活自己。这可能是不得不做的一种尝试。

    如果国外有点才华但是没名气的游戏制作人想要打开中国市场,这也是不得不做的一种尝试。

    既然都是不得不做。那不如先做一次试试。

    P.S. 能不能有汉化组和Undertale的制作人联系一下啊!神作不能不让大家知道啊 – -Undertale for PC Reviews

  3. 星光闪烁
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    这个事情我个人感觉,首先要从“游戏体验”角度来看,而不是单纯的“旁观者”来看。怎么算游戏体验角度呢?作为一款英文游戏,如果是《战神》《鬼泣》这种重在操作、打击感等感官刺激的作品,虽然讲述的故事也不乏经典之作,但其游戏的表现形式因为更加动作化和快捷化,所以语言本身并不会对玩家产生非常大的影响,说白了,即便你英语不是很好,剧情对白看不懂也没有太大关系,毕竟剧情动画通过人物动作,比如杀戮、打斗等强刺激的大幅动作表现出来,让你急便听不懂英文也能大概看懂故事的梗概,所以语言并不重要。但对于某些类型的游戏,比如故事情节、游戏要素都要通过语言讲述或者文字描述而推动的游戏来说,语言就显得尤为重要。比如《辐射》《最终幻想》《上古卷轴》以及这部《旭丽玛诸神》,他们都是通过语言或对白来推动游戏情节,或者其中很多道具、技能等都要通过文字描述才能表达清楚作用,这样的游戏会有庞大的单词量,这对于英文不好的玩家来说,想体验游戏就比较困难。《旭丽玛诸神》我没玩过,不敢妄言,但至少很多如《质量效应》《上古卷轴》等等PRG类型的游戏还是很好的,如果语言阻挡了体验,那很多乐趣就无法基础到,所以从这一点来说,《旭丽玛诸神》的中文化并不是没有意义。

    第二点就是团队的付出。据说本作的单词量在十万左右,先不说具体数字是否准确,但从视频中看来,英文单词量确实比较大,所以翻译成中文的工作量也很大。因为本人曾经兼职做过游戏新闻的翻译,所以有所体会,对于游戏的中文化,是不可以直接谷歌词典糊弄了事的,如果《旭丽玛诸神》最后呈现出来的效果很有谷歌翻译的风格,那自然要吐槽,大家别客气~但如果是真的认认真真翻译出来,那真需要很专业的团队来做。比如说某些涉及到宗教的徽章、符文、技能等等,它们有宗教背景,很多次都有专门的翻译不能乱来。还有一些会产生歧义的词汇,也要经过反复校对甚至考察。比如《上古卷轴》为啥被玩家俗称为“老滚”,就是因为最开始的翻译团队把英文名字翻译成《古老的滚轴》,所以大家戏谑地称为“老滚”,这就是翻译中的“信达雅”。所以翻译本身是很有技术含量而非想象中的“一键翻译”。

    第三就是费用折扣。在steam中的游戏经常会打折,这个不新鲜。但是首先《旭丽玛诸神》在众筹这里的价格比steam打折之后还要低,基本上这里就是半价了吧,并且steam打折也不会对一个游戏很长的打折期,至少在这里打折期较长、打折幅度较大,而且投入不同档位还有不同的额外赠送,也算是一个鼓励手段吧。尤其是众筹中较高的档,还能够给NPC起名字,甚至加入自己的名字,其实还挺有成就感。对于这种类型游戏的核心用户来说,其实还挺有吸引力,当然,如果只是随便看看,其实大可不必纠结于这些,支持一下买个游戏回来玩玩就好。而且如果众筹不成功,投入的钱还能退回,也不赔钱,无论怎么说都不是不划算。

    总而言之,其实不用太担心所谓的“只是加了一种语言”就出来坑钱这种想法。像上面所说,第一中文化对游戏的体验影响很大;第二,中文化工作和本地化发行索要进行的工作不是人们眼中的“轻而易举”,而是需要大量精力;第三,游戏价格、资金投入和回报都挺划算,所以说众筹并不是坑钱。很多著名的翻译家翻译外国文学,都能被称为大家,就是因为翻译本身是很需要文学造诣和相关阅历的,成功翻译一部文学作品,很大程度上相当于再造一部原创作品,其心血和精力耗费之巨大毋庸置疑。

    当然,我这并不是单纯为《旭丽玛诸神》打广告,大家别扔鸡蛋,我只是想未翻译工作以及翻译人正名,每个翻译人都是伟大的,也许有些作品根本不会出现翻译者的名字,但正是他们在默默为读者、玩家奉献着自己的青春。希望大家能正面理解游戏翻译工作的性质,虽然有一些是打着众筹的名义骗钱,但大部分还是因为有一腔热情,真正在做事情的人,大家不要因噎废食。最后希望《旭丽玛诸神》的中文化能够顺利完成,无论是否支持,都希望不要打击工作者们的热忱~~

  4. 皇老虎
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    虽然收到这个邀请

    从历史来看是大势所趋,汉化组收益多样化,谁也阻止不了

  5. 于浩淼
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    这个案例具体怎么个情况不知道,但我觉得问题描述里的指责没什么道理。不少汉化组过去免费汉化了不少游戏,这种为了爱而进行的义务劳动确实很好。但这并不能意味着汉化组模式是最好的形式,何况游戏汉化在民间也牵扯到了很多利益,因为是义务劳动也很容易牵扯到lamer的礼仪问题,汉化者想要收回成本或者盈利的话,也有很多困难。

    除了前面朋友说的众筹是验证独立游戏在新语言市场成绩的好方式之外,也是实现一些不太可能官方汉化的优秀小众游戏本地化的好方式。一来能让汉化者回回血,二来通过众筹对多方利益和品质都有规范与保障。

    这方面最近一个不错的案例是CLANNAD的英文版众筹。

  6. 李光浩
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    先上结论:很支持,但是目前的模式有问题。

      为什么游戏官方自己不出中文版本,除了不值得以外,我想不出别的理由。中国玩家的正版意识,只要是了解过中国游戏环境的研发商,都懂。

      汉化是需要成本的,做到“信、达、雅”更需要字字斟酌。但是回头没有人为此付费,那干嘛吃饱了撑的去出中文版。

    引用有哪些经典的游戏中的台词或对白? – 知乎用户的回答 的答案来展示一下游戏的汉化其实是多么费脑细胞的工作。

    —————————————-

    ——————————————–

    所以现在问题来了,在预期收益很低的情况下,去花费高成本做一件事,不可能。

    但是众筹可以解决这个问题,因为众筹是“先筹钱,后做事;没筹到,不做了”

    ╰( ̄▽ ̄)╭风险直线下跌啊有木有

    所以有了钱就万事大吉了么?

    too naive!

    问题一:

    人家游戏研发商允许你这么乱动人家的产品了么?

    从问题描述的链接看,摩点这次的众筹项目汉化组取得了授权。

    但是注意,他们拿到的是“汉化或销售”,我个人的理解,有的游戏被授权汉化,有的游戏只被授权销售。但是众筹发起方是专业汉化团队,专门做游戏汉化。那我进行一个猜测:“会不会存在一款游戏只获得了销售权,没有被授权汉化,但是依然进行了汉化的工作并对外销售呢?”这只是我个人的猜测,不代表任何立场,不表示任何结论。

    问题二:

    就是问题描述里,朋友说的“以后作者除了自己母语外其他语言都让你们自己解决”

    目前的模式在我看来,是会导致这个结果。

    要知道,研发商花费成本去进行不同语言的翻译工作,目的就是要获取不同语言的玩家群体。现在有人来替研发商把这部分成本省掉了,但是目标玩家群体却没有丢失。那为什么研发商还要自己花钱?

    所以最后的结果就很可能变成了研发商只做一个语言,其他的交给各个国家的“汉化组”、“日化组”来搞。

    表面上看好像也没啥问题,但是汉化组毕竟不是官方研发团队,他们真的能做到把需要表达的意思完全翻译出来吗?就算中间有曲解的地方,最后吃亏的还是玩家。

    问题三:

    知识产权的问题

    对于知识产权我不是很了解,所以我只提问题,希望有对这方面了解的朋友可以在评论里普及一下,我提的问题本身有问题的希望也可以帮忙指出,万分感谢。

    游戏研发商的游戏所有权必然不属于汉化组,但是汉化以后的所有权呢?

    假如汉化后属汉化组所有,那么汉化组所拥有的是汉化的内容,还是包括游戏美术资源在内的所有游戏内容的所有权?

    假如美术资源等游戏内容不属于汉化组所有,但是汉化组却既提供汉化包下载也提供游戏下载,是不是侵权呢?

    假如汉化组确实取得了所有的授权,但是steam本身在国内就是一个灰色领域的存在,没有经过任何的引进工作,那么授权是否有效呢?

    假如汉化组的翻译引发了官司,比如无意中诽谤历史名人之类的,被名人的后代告了,那到底是谁的责任呢?

    ————————–

    目前我想到的就这么多,肯定还会有更多的问题出现。

    解决办法也不是没有,针对授权的问题,我是这么想的:

    汉化组众筹该怎么筹怎么筹,但是筹来的钱不能像现在这么用

    汉化组需要将一部分交给研发商,用来获取授权。

    如此,汉化组负责游戏的汉化工作,研发商负责对汉化成果进行验收。实质上就是研发商将翻译工作外包给工作室,现在国内小规模的游戏研发团队的美术资源这么干的比较多。

    这样一来,研发商可以获得一部分收益,汉化组也会获得一部分收益并且是有官方授权的,而玩家则得到了研发商审核过的汉化游戏,翻译质量有保证,皆大欢喜。

    这个模式再发展一段时间,可能会演化成:多个汉化组同时进行翻译工作,研发商挑其中最好的,有点像竞标。现在国内游戏研发团队找美术外包团队,也是得挑。

    注意!

    肯定会有人问,游戏公司找美术外包,是给外包团队钱啊。但是上面我给的方案里,是汉化团队给游戏公司钱,完全反了。

    原因就是:上面我的方案,其实是研发商和汉化团队一起开拓了一个新的市场,挣了一大笔原本没打算挣的钱,所以才要分。游戏研发商本来就没打算挣中国市场的钱啊。

    这就跟李云龙的独立团似的,上面不给枪不给饭,只给个八路军的番号,全凭自己本事解决。等缴获到了枪,缴获到了吃的,上交给旅长一部分,剩下的都是独立团的(骑兵连就这么来的,本来是个骑兵营,被旅长要走了大半)。但是独立团和旅长都赚到了,不是么?

    利益相关:前摩点网员工

  7. oz01
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    汉化完了,要打官方旗号,官方是不是要提供售后服务?以后游戏更新,是不是要考虑兼容汉化?我知道大家坚信这是非常轻松简单的,坚信不会带来什么影响,不过我作为游戏制作者,作为业余游戏汉化者,我很清楚,游戏汉化在技术上各种难点,这不是玩玩而已

  8. 云山
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    刚才看了整个流程,感觉这个模式挺好。自己也做过民间汉化一段时间,对目前民间汉化的整体境遇表示无奈。对于题主朋友所说的“恶心”的情况,可以这样想一下,如果没有汉化,对游戏喜欢的人支持正版也是获得了打折的,何乐而不为呢?。看了整个众筹的页面,没有发现开发商有多可恶,跟前几个留言的朋友看法一样,一个萌化的歪果仁。

    这里面让我印象最深刻的是开发商竟然可以把中文界面作为背景呈现,这种待遇是对汉化团队而言无疑是极大鼓舞,也是对公众的一个交代,好像在说,我们的游戏要交给XX汉化组,大家放心使用。以前也回答过关于汉化的问题,汉化最初带给我的是鼓舞,后来是失望以及略微的反感,现在我是从这个事情中看到了希望。也希望迷失在十字路口的民间汉化组团队找到合适的定位。

    我记得以前有一个销售商叫嚣着“某某游戏在我平台我卖出多少多少份了,就给大家加汉化版”,那个时候一群人欢呼雀跃,似乎见到了救星。在我现在看来,和这个众筹相比,那个销售商不知道低劣了多少倍。

  9. pxzero
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    看了链接里的视频,作者胖胖的蛮可爱,这样一个操着浓重西班牙口音讲英语的歪果仁愿意来探索中国市场勇气可嘉。正式授权,打折促销,没偷没抢,都是正经做生意的手段啊。

  10. 张沛
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    说真的,我觉得没有什么比众筹更能进行市场验证的了。人家大老远的一个外国团队,你跟他说要出中文,他第一反应肯定是:到底多少中国玩家愿意(花钱)玩我的游戏呢?就算汉化有汉化小组配合,发补丁做更新总要我自己来吧。你总要告诉我到底有多少人“真的”需要我出中文版吧。

    再说了,众筹失败,是退款的。众筹成功,半价买个游戏还支持了正版,为汉化做了贡献,说出去也有逼格啊。

    玩国产游戏就不用考虑汉化的问题啊,不过话说现在很多中国团队做的游戏,也不支持中文了……

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