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请问如何做游戏制作人?
背景一)pgmakervxace熟练使用,并做了自己的游戏。熟练了各种功能。 二)接触rmmv几天,对新的系统产生了很多想法,但是条件限制。 三)生活压力打算把自己的游戏才华变现 四)本人有收集游戏素材爱好,各种游戏图素,怪物图,音乐,音效。目前对数值啊系统啊策划并没有做过该职位,也不知道和自己用的方法一样不一样,另外没有了解过rmva和mv的人请自己去体验下再说这是不是小游戏糊弄人的。所以up现在想做游戏制作人,想做单机rpg,剧本框架已有,原型来自本人。现在想成为职业的制作人,并且最好不去北上广,因为太远了,在小城市做的话,如何联系投资人呢?
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关于游戏制作人的一点思考:
1.定义:游戏制作人的定义可大可小,你做一款跑酷、消除、打砖块的休闲游戏算是游戏制作人,带领上千人的团队制作一款GTA5级别的3A巨作也是游戏制作人,须知这个职位的上限之高不亚于创作传世之作的艺术家。
2.出身:游戏行业比较知名的游戏制作人出身不一而足,策划、美术、程序都可以走到这个地步,甚至有些团队的BOSS作为外行带领团队做出成绩来也可以自夸为游戏制作人,做游戏与说相声一样,属于那种看起来简单,其实门槛在里面,而且很难进阶的艺术工种。
3.技术:无论是从哪做起,为何而做,游戏制作人必须懂得管理、流程、设计、交流四种能力,才能称得上合格。
管理针对项目组内的人员安排与沟通疏导;
流程针对制作阶段的优先级规划、人员任务分配、验收把关;
设计针对游戏各个部分的方向把握,将所有专业岗位的人的发散思维整合成为实际的成果;
交流针对内外部各种压力,唯有优秀的交流能力才能将投资人、老板、员工、玩家的需求与责任进行有效的平衡。
4.心态:第一热情,第二恒心,两者相辅相成。
以上是我对于游戏制作人简单的理论思考,接下来说点实际的:
我当前已经经历了3家公司,5款项目,游戏制作人见了2位,主策见了3位,议会制决策的策划团队甚至都经历过(效率不提),老板兼职游戏制作人的见过,老板兼职主美的见过,老板兼职主程的见过,主策兼职主美的也见过……目前在尝试一款完整游戏的搭建与制作~
我简单总结一下3种核心技术职位:对于游戏制作(不包含商业程序)来说——能不能做出来的要看程序,能不能上线后活下来要看美术,能不能成功要看策划。
为什么这么说呢?在游戏制作初期,最重要的是程序,负责搭建(使用)引擎和框架,这个阶段的素材可以拼拼凑凑出个原型,做出实现功能的DEMO即可,往往很多项目这个阶段都没有出成果,或者因为程序技术有限,DEMO都被PASS了,项目组自然解散;
在游戏制作中期,最重要的是美术,这是一个渐渐游戏面目清晰的阶段,从框架蒙皮到细节刻画,美术承担90+的表现功能(比起画面来,声音还是居于次位),从人物模型/立绘、骨骼/序列帧到UI布局排版和文字大小,美术决定了游戏的下限,当游戏真正可以拿出去交给第一个玩家打开时,这是游戏生死攸关的时刻,见光死的游戏在市场上有90%绝不夸张。
最后说一说非常复杂的游戏策划,也就是游戏设计师这个岗位,如果说程序和美术的技术是在制作游戏,让游戏从纸面上的构想成为实际可体验的产品,那么游戏策划的工作就是价值极难衡量、极难判断对错得失的为游戏从无到有“找感觉”,让游戏从产品成为游戏的只有策划这一项工作。
当然,多数情况下策划的工作都让游戏成为一项拙劣的鲜有问津的商品,而在极少数情况下,策划的工作则让游戏成为完美的艺术品。
在多数项目组中,程序员和美术设计师都或多或少的参与和承担了部分策划的工作,例如场景、人物、UI、进程等详细参数的设计,不可能完全由策划部门的人去做所有的参数填充工作。但是由策划部门负责的工作是游戏核心框架的设想与规划,离开策划部门的这部分工作,所有其他部门的工作都将无从展开,从这个意义上讲,策划的工作是在为游戏注入灵魂。
上述啰啰嗦嗦的说了一些或者是常识或者是流程的事项,是为了说明游戏制作人的工作构成,他的本职工作就是管理好这三个部门的任务,甚至亲自由本人承担这三个部门的细节任务(例如独立游戏者或者某大神管理的项目组)。
要着重说明的是,即使是独立游戏制作人,也极少有单人完成整个(较大型)游戏的情况,一般是两三人及以上的规模才有足够的精力能将游戏的各个环节完善好。
然后,在所有商业团队和多数独立游戏小组里面,一般来说,担任主要策划/设计/团队管理任务的人被称为游戏制作人,而主要负责程序和美术工作的人不会被称为游戏制作人。
然后说一些实现相关的细节:
1.代码能力(即使是看代码的能力),无论是C、C#、JAVA、PHP还是LUA、JS……等常用的游戏制作语言/脚本语言,都要掌握其运行的基本原理,知道什么样的框架是低耦合的,什么样的算法是可以提高效率的,什么样的功能是容易/较难实现的,什么样的工具和优化是应该尽早规划实现的,多数情况下,游戏制作人都要会自己写脚本和逻辑功能,这样才能在制作过程中把握项目的真实状况,知道确切的进度。
2.审美能力,灰常灰常重要,游戏角色和场景的风格确认是游戏生死攸关的第一道线,游戏UI与UX设计的风格确认是游戏品味判断的重要标准,游戏剧情与世界观的风格确认则是游戏内容的构造标准。这些标准代表着游戏的核心价值观,也是一个好的游戏制作人的评价标准。
3.决策能力,这里的决策能力绝不仅仅包括在团队讨论的时候去拍板的时刻表现的果决,更多时候,是对于游戏系统与框架思考的能力,是对于游戏制作流程中优先级与时间点安排的能力,是在两个看起来都不错的方案发生冲突的时候自己在第一时间找到最合适方案的能力,更是当游戏制作中发生的种种无力为继时(人员交替、需求更换、市场变化、危机公关等)自己所做的判断与补救的能力。彷徨和犹豫是在思考与设计时最常见的情况,需求失误与BUG也是游戏制作的常态事件,怎样处理,效果如何才是真正评价游戏制作人能力的有效标准。
4.学习能力,设计一个让体验它的玩家着迷的世界需要学习什么,毋庸多言,总结一个词——学无止境。
我觉得有生活压力应该先解决生活压力,没有压力的时候再做游戏才比较合理。毕竟在国内的环境下,想靠做游戏解决生活压力太难了。不如先找个游戏公司干干再说,不要一上来就打算自己做。
很认真地建议题主,先认真考虑一下下面几个问题:
1. 你是否对现在的游戏行业有比较整体性的了解?比如现在游戏的成功率低到什么程度、比如你想做的rpg类型现在的主要潮流有哪些、又比如有多少游戏爱好者认为自己有非常新颖的游戏创意,而实际上只是因为他们看得少、了解得少而已。
2. 对于“游戏设计”这个领域,你的“理论基础”是怎样的一个水平?或者换句话说,在理论方面(实践经验方面你显然还远远不够),你的所知是否能让你意识到设计游戏是一个包含了多深的学问,具有多高复杂度的领域。是否能让你始终觉得自己还有很多需要学习和实践,需要反复总结和摸索,才比较有把握设计出能让自己满意的作品。
3. 如果你现在对于游戏制作人这一概念本身还不太清楚,那是否说明,你即使确实做出了相对完整的一个游戏设计,但是对于如何将其转化为一个实际成品的具体流程、包含哪些方面的具体工作,还缺乏基本的整体认识?
4. 如果明确了上面三个问题,那么你是否仍然能够像你在问题里所说的,能够确定自己有“才华”、能够把这种才华“变现”、能够通过这种变现来改善你的“生活压力”、而且还能够达到“吸引投资”的水平?
我不是想泼冷水,理想永远是宝贵的。但是综合现在包括我这个在内的三个答案,确实希望能让题主对于可能遇到的困难和问题有更清晰的认识。
不要被这个岗位光鲜的外表欺骗,你看到的抛头露面的那些人已经是行业金字塔的最上层,大把做了五年,十年的苦逼制作人在底层挣扎,等着被淘汰我会乱说?以目前行业的态势而言,这个职位不需要一般的人,要么上天要么入地,而上天的永远是极少数,其他的则注定被踩死
你啦一千万投资,你就是制作人