如何评价手机游戏《偶像大师灰姑娘 星光舞台》?

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本作昨日终于在app store正式上线,至此双平台均上线完毕 《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》15秒PV—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTI3MzE1NTY2MA==.html 相比同类作品(如《LoveLive!school idol festival》)本作有何优缺点以及创新之处?背后体现出了哪些开发公司实力上的区别?在偶像大师灰姑娘之前已存在长时间运营的手游的前提下推出本作的目的为何?

2017年12月5日 10 条回复 1318 次浏览

发起人:TISMK 初入职场

最近一直在干的事情——给每个 “如何评价” 问题加上 “你如何评价 X” 标签。 -- 不再玩啦,拜拜~

回复 ( 10 )

  1. 夕阳章
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    2016.2.21 更新:

    之前所说的判定问题在最近的几次更新里基本解决了;尤其是之前所述的“连滑吃下一个的判定”的问题,已经不存在了,可以安心游戏。

    官方后续内容更新的后劲还是挺足的,必须佩服一下。

    (3D Live舔妹子真开心)

    算一下刚好入坑两个月。三次排名活动全金杯,应该还算是有资格写这么一篇评价吧。

    说实话虽然题主问了“相比同类作品(如《LoveLive!school idol festival》)”,我却非常想尽量避免关于和LL的对比部分。

    原因是有些厨并不懂得控制情绪,最后评论区一定会发展成撕逼。所以反正其他人也已经答的也七七八八了,干脆我就只谈cgss这个游戏本身吧。

    优缺点的方面我也不打算拾人牙慧把别人已经说过的内容再讲一遍了,所以这篇回答仅就个人认为之前的回答有争议的部分进行补充说明。

    一、关于<判定部分的个人评价>:

    判定幅本身并没有太多可黑的。(但绝不是说没得黑,后面会说)

    但cgss的判定系统也确实是存在缺陷。最大的问题首先就是出在判定区上。

    当然事实上判定区可能还比这个宽那么一点点,但是也没好到哪里去……

    所以首先带来的最直接的问题就是,你时不时地会敲在一个似乎差不多的位置上,然后发现敲出来是空拍音,miss……

    差不多就是这种感觉。

    而带来的横滑判定问题就比较严重了。

    简单描述一下就是,flick判定也完全是基于这个狭小的判定区,其结果就是当你做横滑这个动作的时候如果你正好处在键位的中心上,你的判定区域就只有半个判定区。导致经常你的flick动作直接滑出判定区……miss

    就是这种感觉。

    为了应对这种蛋疼的判定网上出现了各种横滑的教学贴,比如微博上的:

    Sina Visitor System

    总之本质都是一样的,就是你绝对不能按照“它看起来那样”去滑。

    然而这还不够灾难……

    更灾难的是cy的天才程序员为了解决这个问题,想到的办法居然不是给横滑做一个单独的、更大的判定区,而是……

    扩大flick的判定范围……

    因而我们可以看到,在全难度下flick的判定范围都是150ms/180ms/190ms/200ms。

    他们以为这样就完美的解决了判定区太小横滑miss的问题……

    然而cy不光有一群天才的程序员,还有一群天才的谱面设计师……

    而当这两群天才遇到一起的时候……更大的灾难发生了……

    我们来看一下杏之歌的鬼畜4连滑的谱面数据:

    就是说上一组滑动和下一组滑动的间隔只有153.8ms……

    这会导致一种何其蛋疼的情况想必不用我多说了……

    (也就是说如果你老老实实地在准确的拍子进了第一组横滑,那么如果你不能在3.8ms之内离开判定区的话,恭喜你,下一组就是great……那如果操作误差超过13.8ms?恭喜你,下一组nice……)

    所以这个问题出现了各种解法,第一种是第一组flick提前进,然后纯凭感觉去滑后面三组(因为第一组提前进导致你的节奏是乱的)……但是实际上效果不算太好,这种滑法真的就是在凭“手感”。

    第二种是直接双指滑,效果嘛……只能说还可以……

    第三种就是通过“折返”或者“转圈”的手法,让判定认为你之后的动作不是右滑而是上滑,这种效果似乎还不错。

    这种要命的问题还出现在nation blue里(两次两组非常近的横滑,需要第一组提前),以及梦色的一个4-5双押接4->5横滑上(这个问题稍微轻那么一点点)。

    二、关于<判定问题>的争论:

    因为在某位一口咬定“判定有问题”的答主的回复里争执了很长一段,因此在这里针对该答主的论点和他在个人专栏里引述的一篇文章进行详细的分析。

    该文地址如下:

    最高ランクを取るのが難しい音ゲーはどれ?(その1)

    [配图:不同游戏在不同的操作水平(即不同的sigma值)下的难度比较。横轴为代表玩家操作水准的分布参数sigma,纵轴为评价。内容来自:]

    请务必注意,以上评估方式仅仅是针对(判定宽度)和(评价)这两个评判元素生成的评价标准,事实上作者也说了这是在“非常有限的条件下进行的比较”(原文:非常に限定された条件の中で比較されたです)。

    这种比较方式实际上是去掉了谱面密度、键位数目、读谱难度、动作幅度及多样性等等其他各类因素带来的其他游戏难度(但这也是构成不同音游的不同难度的重要因素,并且毫无疑问的会影响玩家操作水准的sigma值)。因此可以说是仅仅是在判定和评价的这两条限制条件下,一定程度地量化不同游戏之间的(判定)难度水准的算法。

    说的更直观点,可以认为这篇文章只是假定了这样一个近似模型(但实际并不是,因为因为其他方面的难度干扰,sigma值本身也会有变动):只有一个键,敲击一定次数,然后根据判定,不同游戏给出不同评价,然后统一出一个标准来比较各游戏之间的判定和评价严格程度。

    (讲道理的话,考虑上其他方面的难度cgss拿ap跟IIDX拿AAA评价一个难度,这当然并不科学)

    本文同样支持这样一个结论:在一个判定相对宽松的游戏里拿到最高评价,和在一个判定相对严格的游戏拿到较高评价,是同一个水平;拿直观点的例子来说就是,你在一场相对简单的考试里拿到99甚至100的高分和在一场相对困难的考试里拿到80分或者90分是一样的水平。

    可以说这篇文章的本意恰恰是认为仅仅考虑判定幅度来直接比较不同音游是不合理的。(可偏偏有人就断章取义地仅盯着判定幅的数据当作结论来看)

    另外该文章更是完全没有支持任何类似这样的结论:“perfect/great/nice的比例应该符合正态分布。”或者什么“判定设置perfect和great的比例标准应该符合玩家操作水平的正态分布曲线”。

    注解:

    [1] 实际上ma难度下的note数量差异很大(难度差异也很大),简单的比如master里难度最低的お願い!シンデレラ只有477个note,而困难的有700+。

    [2] 选定1nice作为分界标准是因为cgss里nice即断combo,而combo对结算分的加成很高,所以认为是一个水准区分。

    三、关于<事务所>系统:

    这个系统其实不像很多人说的那样鸡肋。虽然最近是没怎么大改过布置了,但是当初也算是花了很多时间在布置上。

    如果有人想说个人的例子太过片面的话不妨看看推特上关于cgss的游戏图,有大量的内容都是关于事务所系统的,比如当初流行过的花式围千寻之类的。

    当然平心而论,事务所系统目前来看稍微有点后劲不足,目前更多的作用是拿来晒活动战绩(金家具)、晒SSR(海报)以及给倒霉的100001们点赞用的……

    其他方面不想说太多了。引用某个人把我的评论截取曲解并挂在微博上之后,别人转发时说的一句话作为结束好了:

    “该舔姑娘的舔姑娘 该刷分的赶紧刷分 谁开口挑衅谁傻逼”

  2. 神楽坂詩佳
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    两张图解决一切问题

  3. 李树琛
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    先说资格吧,本人是LL学园偶像祭(以下简称SIF)国服,前日服玩家,偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台(以下简称CGSS)日服玩家。

    因为在打SIF国服活动(并且暑假学期作业好难),所以这几天并没有怎么玩CGSS,所以感想也只是初步印象。

    1.全3D演出实在是太可怕了,完爆SIF。想一想偶像大师出在PSP时代的闪耀祭典,再看看LL出在PSV时代的SIP,不得不承认差距是一直存在的。但一个问题是,既然是音乐游戏,那么所有的演出可能都是不必要的。开了3D演出之后,我的渣手机真的很卡,甚至打PRO难度的歌曲还死了。于是我就开了2D简要演出一直玩。因为没打过MASTER难度,所以不知道PV模式怎么样。

    2.本来看PV发现这个游戏是五键模式,还以为就是简化版的SIF。但实际玩起来谱面要比想象中的花哨。首先note出现的模式并不完全是直线下落,还会出现很多note在空中走一些诡异的弧线来影响玩家读图,但至少在PRO难度的影响不是很大。这让它显得比直线下落要有趣很多,没有那么单调。并且有滑动note,对于打击点在一条直线上的触屏游戏还是很合理的设计。最后不知道是不是我的错觉,CGSS的Perfect判定要松一点,但是Great相对要紧一点,总体上不断COMBO难度和SIF相当吧(当然不能FC都是我手太残)。

    3.系统很复杂,我也在慢慢探索慢慢研究。不过由于觉醒是使用道具的,看起来每张卡最低只需要一张,还是很良心的(多余卡可以提升结算奖励)。还有粉丝数系统,我不知道粉丝数是和卡相关的,还是和人物相关的(希望是后者,我不想刷大量N卡的粉丝数)。并且有意思的是,卡片的三种颜色和三种数值颜色不是完全对应的,即红色卡并不一定红色属性最高。主唱技能看起来也非常丰富,不过由于我不懂日语,还是要慢慢研究。LIVE得分怎么计算我也不知道,希望有dalao总结一下。事务所房间的家具系统看起来还是辅助,估计是回收金币用的吧。

    4.我也不知道抽卡系统是不是良心,反正我懒得刷初始导致没有SR和SSR,反正我友情抽卡没出过R(我都怀疑不能出)……

    5.活动还没开始,不知道活动形式和难度,希望别太恶心人…

    说了这么多,我就想知道这游戏有没有资料站什么的…….

    150912补充:正如手机@不出来的@张珺教练所说,CGSS在手机上会出现左右手打架的情况(虽然SIF也有一两张这种谱面,不过都是后期的情况),并且由于note的迷之走位,玩家不一定能通过读图完全读出手的顺序。还有就是从最左到最右的滑动条,像我这种手小还要玩三星手机的,只能随便一划。

    不过这都是手法的问题,只要判定手感好(斜眼笑),玩家还是会乐意去练习和背谱的吧(继续斜眼笑)。

  4. 言靈
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    谢邀。作为一个近4年的灰姑娘P,这次还真是观望了很久没有来回答的…

    首先声明立场。我不是音游玩家,身为一个游戏废物到现在为止PRP才300出头没法自称音游玩家。

    比较乱,想到一条写一条了。优点和缺点都会写。评价比较主观,但尽量公正。不定时更新。

    1.3d模型

    3d模型的stage是本游戏的主打功能之一。但是实际上还有一些问题。

    1)人物走位

    大家应该可以注意到,CGSS的舞台是完全没有走位的。这点虽然PSV LL的模型比不上但是走位部分做的很好。这应该是我看过3d部分之后最大的违和感来源之一。

    2)舞步动作简化

    可能是处于手机平台机能的考虑,很多舞步都做了简化。在玩游戏的时候可以很明显感到动作太过简单。NICO上有P做了CGSS和OFA的对比视频。

    NICO:sm27090210求各位欧洲P和北米P奶我一口让我早日抽到SR美嘉~~~

  5. 沂琳
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    2015.9.11 19:12更新:

    进一步游玩了一下,再多说几句:

    1.小屋的实质是一个摆件换装+页游建设的模式。里面的道具有些是有功能的,其可玩性出乎我的意料。角色与家具之间的互动也非常有趣。(虽然她们不管是谁都总是拿抹布擦那个茶几)

    2.卡牌的属性其实比较多样,相比LL它多了一个『全Type加成』的彩色歌曲,实际上我认为可以把它理解为第四种颜色。玩家基本上需要培养4个队伍,用来应付Cute,Cool,Passion和彩色歌曲。也就是说培养的偶像数量是20个(当然,由于彩色歌曲的特殊性,可能会存在大量的重叠),但与此同时,彩色歌曲的存在也使得玩家有了一个『必定能够发挥最强战力』的队伍。这一点相比SIF,挫折感会低一些(想必很多SIF玩家都经历过抽不出某一种颜色的卡导致队伍实力差距过大的局面)

    3.素材掉落上其实算比较良心,可以说是只要有肝,觉醒就不是问题->一定可以解锁剧情,并拿到钻石奖励——而且,居然这些素材会在小屋里生成。(是的,请注意观察小屋那三个像柜子一样的道具的功能)

    4.歌曲的判定和SIF大抵是不相上下,然而由于谱面的设计,出MISS的概率其实相当大——另外,歌曲的Master难度下,初级卡组是非常容易死的。大概8~9个Miss就会耗尽生命值,不免觉得是稍微有点不友好了。

    5.剧情模式的互动我觉得做的非常好:对话存在选项,还有插入剧情Live,代入感很足(虽然我知道很多玩家大概会选择跳过吧,毕竟没有实际收益),我个人觉得剧情Live直接算作DEBUT难度过关然后发个奖励其实也无妨嘛。。。

    6.我不觉得这次CGSS的核心玩法是『继续玩老一套』,实际上这次的谱面设计、小屋模式都让我非常的惊喜。鉴于LL在这两年之内也不断加入新模式新元素来维持人气,可以相信CGSS也会逐步加入更多新鲜的元素来让游戏变得更加耐玩。

    —————–以下原始答案——————

    谈谈对灰姑娘的一些初步观感:

    1.开场剧情虽然偏长,但分段流畅,教学清晰,连续性强,不知不觉就完成了新手引导

    2.抽卡动画大好评,质感动态都相当爽快

    3.全3D演出实在是完爆了LL十几个银河系,然而太花哨的界面导致打高难度歌曲不得不选择开2D模式(然并卵)

    4.接上条,难度还真有点……难。不过我还是觉得主要是因为界面太花——然而玩的还算愉快。

    5.画面细节做的很好,就算是2D模式,也是按照歌曲唱词的节拍安排的舞步(真的)。3D模型和纸片人也是随卡面各不相同的,工作量有点厉害。

    6.UI质感非常好,点击效果华丽花哨,音效干脆有力,界面按钮设计上很注重动态的前后区分,让点击的反馈感受强烈。

    7.小屋功能具备很强的可玩性。

    8.从卡面表示上来说还是会有一些困惑,(彩、金、银、白)区别不够明显——另外数值上也是暂时没摸到头脑(部分N卡数值很高)

    9.虽然界面很精致流畅,但是下载行为过多!造成了烦躁。我宁愿一开始花更长时间把资料都下载完。

    10.总体大好评。LL与之相比,单从游戏内容质量上来说,就像是拿红白机和PS4比一样。

    (当然这不怪KLab和bushimo,毕竟Namco的财力人力物力,以及电子游戏制作的经验上来说都有着绝对的优势)

  6. 赵小康
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    9/14 更新

    体验了小一周了吧,把之前漏掉的一些东西补上。

    1.大家吐槽频繁的加载其实是个伪问题,加载时间最长的首页,开个VPN都不需要转圈。

    2.体力上限是个大问题,21级了,体力上限50点,pro一次15点,master一次18点,攒满体力也玩不了几次。

    3.小屋挺鸡肋的,点LIKE的交互形同虚设,友情点奖励实在不够给力,目测马上会被修改为奖励体力。

    4.判定的问题就不多说了,大家都已经谈的很细致了。

    5.不少妹子的语音跟剧情缺失,我抽卡刚好抽的都是他们,我那个忧郁…

    6.算分挺奇葩的,都是算总分,而不是算单项,导致有些新卡很难上场。

    7.同样的卡,升星的时候觉醒过的貌似不能吃没觉醒的,但吃了之后再觉醒星级保留。。这个算设定BUG吧,应该。

    8.金币非常鸡肋,并没什么软用,小屋都堆满了,钱还一大堆花不掉…

    9.体验一周后,已经明显感觉到内容的不足了,游戏基本已经不会有什么钻石的奖励给你抽卡,很快免费玩家就能把手上的卡都弄满。。然后除了氪金得新妹子又重新培养一遍以外,已经没什么可玩的了。

    先下结论:

    优秀的外在与平庸内核,音游市场新的领军者,但风光很可能也不会很久。

    先说这作的优点:

    1.华丽的画面表现

    全3D的舞蹈演出,不仅所有的歌曲都是编舞过的,甚至表情口型与歌词也都能一一对应,摄影镜头的调度也让整个演出充满了临场感,可以说在观感上,星辉舞台的表现张力已经非常足够,完全达到了PSV的水准,目前在市场上可以说处于标杆地位,并且领先第二名SIF几个身位。

    2.优秀的优化水平

    去年年底,老牌游戏公司TAITO发布了一款3D偶像音游《偶像编年史》,同样是全3D的画面表现,但却并没有掀起什么风浪就沉寂下去。究其原因,优化水平占了很大的比重。首先是首次登录时极其巨量的下载,首次DL要下载1.1G(下载出错中断龟速是家常便饭,我下了一个周才下完),以及巨大的发热、耗电和难受的卡顿,让我在坚持了2天后就卸载了游戏。

    而这次的星辉舞台显然吸取了前辈的教训,并没有将所有的数据都一股脑塞进数据包,而是采用了分段加载的形式。同时优化做的十分到位,虽然前期的DL耗时也较长,但始终还是可以接受的范围内,曲谱演出等数据都丢进了缓存,但下载曲谱的时间,甚至比SHOW BY ROCK这样的2D游戏更短,优化真的是十分出色。

    同时游戏的演出表现还设计了4种方式供玩家选择,分别是3D标准/3D轻量/2D标准/2D轻量,4个标准几乎可以保证市面上所有的主流手机性能都足以驱动这款游戏,同时2D演出也并没有偷工减料,相比其他的2D音游,演出也属于顶尖水准。

    经过实测,我的手机1+,801+3Gram,可以流畅跑3D轻量,跑3D标准会略有些卡顿。并且长时间游戏,手机的发热也处于可以接受的范围内,耗电处于业内正常水平,3100mAh大约可以玩4个小时左右,已经算是非常重度的用户了。

    3. 顶尖的IP

    这个不需要多说,偶像大师系列多年的积累,其外在的IP可以给与这款游戏的支持多到吓人,相信如果引进国内,效果要比SIF这种更依赖线下的新贵IP要强上不少,毕竟相比SIF,偶像大师更贴近虚拟偶像这个概念。

    再说缺点:

    1.核心玩法因循守旧,缺乏改进

    作为音游的核心玩法,还是老一套,对于音游老用户可以说驾轻就熟,但对于新玩家真的不够友好。游戏的难度梯度太不平滑,手残挫折感太强,并且数值提升对于挫折感的减弱并不明显。

    这方面我见过最好的就是SHOW BY ROCK,并非以专辑打分模式,而是以歌曲和分数构成的关卡作为主体,引导玩家挑战闯关,同样是那么多歌曲,但难度却可以分的非常细致,更有游戏感一些,也更贴近一般玩家。

    2.没有自定义换装,一大遗憾

    日本APPSOTRE上畅销榜前10有一款3D卡通手游,学园少女,游戏将所有的角色表现,角色的语音,衣服等都作为卖点,玩家可以搜集,并且随意搭配。使其在人气一般的情况下,收入高涨,个人认为对于偶像类游戏,角色的表现相比数值,表现才是真正具有商业价值和可玩性的部分,仅仅是抽卡,并不足以完全释放偶像大师的IP价值。

    3.后劲不足,更新工作量巨大。

    SIF写个歌弄个谱面就完了,你还得调动作,调镜头,工作量比SIF大了几个数量级,更新频度上不知是否能更上,目前看来,星辉舞台的内容消耗速度是非常快的,养成性的内容非常不够,SIF一个队有9个人,3个队就有27个人要养,而星辉一个队5个人,3个队也就15个,差了快一倍,并且

    卡牌满级的速度非常快,吃点道具随便就满级了。相比起同样是5人队伍的SHOW BY ROCK,他有5种属性,你要养就得养5个队伍,并且卡牌升级速度也要远远低于星辉,其他的几个强化合成什么的,基本也不需要什么付费,现在比较清楚的付费,只有一个抽卡跟体力,付费深度太浅。

    综上所述,星辉拥有优秀的外在与平庸内核,注定会成为接下来音游市场新的领军者,但因为内核本身的乏力,风光的时间可能有限,年底将上线的虚拟女友(音),可能就是偶像大师的一个强力的挑战者。

  7. 林铃
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    这是我第一次接触的手机音乐游戏←其实我觉得称之为偶像养成游戏更适合,其他大佬回答的什么判定我都看不懂,作为一个MMDer,我只知道——

    模型可爱啊!好看啊!!

    【多图预警】放点图让你们feel feel——

    嗯,正经点,接下来我从一个半吊子MMDer的角度来说一下自己的见解。

    1.模型太好看,完爆现在大部分MMD模型几条街,个人觉得比TDA式还好看。实在受不了TDA奇怪的锥子脸和奇怪的光(?)了,流光溢彩的你当你会发光啊(。

    2.模型都很还原2D立绘【比如图一里枫美人的异色瞳和輝子的眼睛】,有些模型比2D立绘还惊艳【比如散发加莲和散发minami和散发nao,妈妈我要推cool组一辈子!】,miku喵和菜菜的猫耳/兔耳也可爱到不行!超可爱啊!!

    3.物理做的不错。pv里有凛的头发穿模的现象,游戏里没看到过任何穿模现象,应该是被修正了。虽然比不上某些模型【比如yyb式】逼真的物理,但不穿模已经很不错了,毕竟五十多个模型呢(

    4.表情很用心,比如上面的那堆图里的图一和图二,同样是李永菜的solo曲,枫姐跳和rock李本人跳表情不同。舞蹈动作还行吧,部分动作有点奇怪…因为我没研究过k帧这方面也没有多大发言权,只是给几副图你们感受感受,我感觉像表情包(

    ]

    5.服装略单调,听说ssr可以换装,希望能加上自由搭配配件功能,比如给全员带上猫耳,给miku戴眼镜之类的。

    6.场景方面,舞台配件和底下的荧光棒挺还原的。

    以上。

    总的来说,我觉得这游戏的模型够我舔一年的(。

    据说十一区有把手游的模提取到mmd里的黑科技,总之我去研究提取模型了(。

  8. ChipsetS
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    讲道理这游戏出率是真良心…作为一个活动懒得打就日常签个到的p都有三张SSR和一堆SR了…

    另外高垣枫[神秘の女神]这张卡面觉醒后是真的好看啊

    帅炸了有没有,还只是张SR!

  9. shzhzzz
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    SS这款游戏,和我这样的矫情玩家相性不太好。

    1.本作下载数据的方式选择得不够好

    它首次登入只下载了基本框架,把其余需下载的数据分散在各个界面这样的方式,对于小型游戏,即下即玩是可以的。但是对于这样一款数据量庞大的游戏,选择这种方式实际上会耗费玩家耐心。

    2.按键色彩与背景发生冲突

    我不清楚其他玩家是怎样的,但是选择凛之后背景也是偏蓝,和按键浑然一体,很多时候直接漏键了。

    3.按键效果音

    这按键效果音有一点拉长,和音乐的节奏经常出现奇妙的偏差。反正试了几首之后我就再也没开过按键音。

    4.但是这游戏我依然在玩。虽然可能少了一些音乐游戏的快感,但是这游戏确实很用心。

  10. Ted Zyzsdy
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    昨天下午收到邮件给我发来了我的事前登录码。。。。

    马上就去下载了。然而下载特别缓慢,于是截止到我答题(9月11日下午3:00)我就只玩了不到1小时。

    下面是感受:

    3D太棒了。。。。。

    3D太棒了。。。。。

    3D太棒了。。。。。

    Master难度开3D简直就是作死。全程我都死盯着卯月看(太可爱了。。。忍不住。。。)。。。

    然后就Miss了好多。。。结果Fail掉了。。

    我的设备是iPad Air 2。3D模式下并没有感到卡顿。。。打不过去的主要原因还是视线难以离开卯月。。。。。。

    一直到我换到2D,Master难度才过去。。。。。。

    然而3Dlive真的是非常精美。。。。

    需要全程联网,所以在(信号巨差的)地铁上玩的梦想泡汤了。

    11连一次和SIF差不多,暂时还没感受到SSR。。。。

    操作真复杂,除了点,长按还有滑动,滑动还分两种。。。。目前还没习惯,pro都打不好。master只能勉强过。。(Star!!的master还没过呢)

    下载实在是太蛋疼了。这种边玩边下的模式根本不适合这种游戏好么。SIF是一次性下载完800M左右的数据包的。而这个游戏需要在各个地方下载,国内网络环境不好的情况下,一等就是5分钟以上。。。最终我还是翻了墙玩。。勉强比国内直连快一点。

    暂时还没打算氪金。先攒到2500点10连一次。。。。

    如果出了SSR卯月我估计就要氪金下去了。。。。

    下面该回答题主问题了?

    我发现第一个问题我已经回答完了。本作最大的创新之处,也是最大的亮点和卖点,就是3DLive啊。3DLive真的好萌好美。。。。。

    系统方面主要系统应该和SIF区别不大,主要功能多了一个小屋,可以自己布置事务所内部样子,挺有意思的。然而对于我这种核心音游玩家并没有什么卵用。。。

    ==========9.13 update============

    攒了1500颗石头,领了事前,然后刚刚完成了人生中第一次10连。1SSR(きらり)2SR,还算不错。嗯。。这个游戏可以玩下去。

    玩了三天了。虽然不是重度玩家,也没氪金,但是也大概掌握了系统。

    游戏系统比SIF要复杂一些,但可玩性也很高,不会有SIF那样没LP就啥也干不了的情况出现。

    “小屋”比我想象中的更复杂,不仅仅是简单的布置,放在里面的物品都是有作用的,会对游戏结果产生加成。而且还可以升级。

    也有和以前网页手游差不多的パネル任务系统,不过入口太不明显了。

    卡片的属性很多,升级也比较复杂。我甚至还没能完全搞明白。

    习惯了判定以后,音游部分还是不错的。当然背景太瞎眼导致打不过去的情况还是时有发生。不过在有了回血卡后打Master倒是更容易了。

    不过有些谱面的设计真的是反人类。这就是逼着你背谱。

    我一直觉得需要背谱的音游都不是好音游。

    初看起来,这个游戏的音游部分比SIF更像是一个正统的音游,然而你真正上手去玩了以后。。。你就会发现,不过是和SIF一路货色。

    这个问题下面其他人的回答也提到了,这个游戏的操作模式基本上就是给平板设计的。我的几个用手机玩的小伙伴面对这种底部五键的设计都表示很无奈。大拇指做那个滑动的操作尤其是痛苦。

    关于抽卡,SSR概率1.5%,SR概率10%。而且在友情卡池也能抽出SR来。这一点还是比SIF更加良心。

我来回答

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