如果要证明游戏任务模块的确有用,应该记录哪些数据?埋点应该有哪些?

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登陆数据惨淡,想通过任务拉高登陆,但为了验证任务的确有用,那么应该记录哪些数据?埋点应该是什么?已经埋点的有:

1、
一个用户一天完成了几个任务,领取了多少次奖励

2、
一天内总共有多少个任务被完成,总共有多少次奖励被领取

3、
每天任务的完成情况(比如分享任务一天内有50个玩家接受,然后被完成了多少次需要统计出来)

4、
一个用户一天点击了多少次任务按钮

2018年2月20日 3 条回复 1445 次浏览

回复 ( 3 )

  1. 汉文
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    登陆?

    dau么?

    如果想通验证设置新任务是否对dau有影响 那直接对比活动上线前后的dau数据不就可以了么

    dau有提高,OK 任务有效

    dau没有提高,恩 任务目测应该是对dau没什么影响的。

    话说回来

    dau=dnu+dou 先拆分下数据,大概定位下问题再来折腾比较好。

    到底是低在新增上了 还是低在留存上了,这两块的处理方式是不一样的。

  2. 不鸣三年
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    1、登陆问题完全通过任务解决估计不行吧。登陆惨淡留存估计也不高吧。

    留存是活跃的基础这样才能提高登陆,运营补+前期调整优化两方面都要做才行。

    2、相信你这里是通过运营活动、任务补,这块我觉得根本不需要你做什么记录或者担心程序实现或工作量大。

    每个任务接、完成都会有相应的标式的,不如游戏怎么判断用户接了什么任务,跟NPC对话时候怎么判断用户任务到了哪一步或者已经达到任务完成条件。所以这些本身游戏任务数据模块就好就有。除非说某个任务是可以重复完成的需要统计次数,加个字段完成一次+1,24:00把数值存到另一个地方再重置0就行了。总的来说游戏本身任务数据设计的时候就能跟踪任务做到那部,身上有那些任务,完成了那些任务,增加某几个统计这个对程序工作量不大。

    3、弥补性的活动对于想继续玩这个游戏的用户才有效,本身就想玩下去的弥补性奖励诱惑自然会玩。而对于对游戏失去乐趣的用户这些奖励就毫无意义了。所以这些数据只能表现任务奖励是否对现有用户有足够的诱惑力而已。而已投入产出比够诱惑想玩下去的玩家自然愿意参与。所以仅仅分析这些数据对优化游戏过于片面。说难听点奖励够诱惑现存玩家就会积极参与,不够诱惑就没人参与,对不喜欢该游戏要流失的用户就毫无价值。除非游戏本身很好玩只是因为坑太深导致流失通过该类奖励弥补。

  3. 大头鱼
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    作者:大头鱼
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    来源:知乎
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    所谓埋点就是在应用中特定的流程收集一些信息,用来跟踪应用使用的状况,后续用来进一步优化产品或是提供运营的数据支撑,包括访问(Visits),访客(Visitor),停留时间(Time On Site),页面查看(Page Views,又称为页面浏览)和跳出率(Bounce Rate,又可称为蹦失率)。这样的信息收集可以大致分为两种:页面统计(track this virtual page view),统计操作行为(track this button by an event)。
    

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