最近 VR 怎么突然就火了,会有什么商业模式?又有什么投资机会?

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周四早盘,虚拟现实概念股大涨,水晶光电开盘率先涨停,截止午盘前,四只涨停,无一下跌。截止14点,近半涨停,迎来了虚拟现实概念股的大爆发。为什么这两年开始,大家好像一下子听闻虚拟现实?火爆的虚拟现实会出现什么商业模式么?随之又会带来什么投资机会呢?

2017年9月23日 10 条回复 1257 次浏览

发起人:Lucifer 管理大师

一个有点文学素养的教书时为人师表而底下…

回复 ( 10 )

  1. 黄潇
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    VR线下体验馆财务测算

    进入2016 VR概念大火,体验过VR设备的玩家都被这种新形式的视觉交互方式震撼,开一家VR线下体验馆,无疑是容易想到的商业变现方式。最近我刚好在做这方面的研究,接下来从财务角度分析一下开一家这样的体验馆赚钱的概率有多大。

    VR体验馆可分为三类,规模从小到大可分为:

    1. VR体验店,面积在10平米左右,不超过100平米;
    2. VEC虚拟娱乐中心,超过100平米,具备多个娱乐项目或大型专项VR体验;
    3. VR主题公园,1000平米以上的大型综合游乐设施。

    接下来我们逐一分析这三类体验设施。

    1. VR体验店

    产品形态:多以个体小规模经营为主,面积在10平米左右,不超过100平米。目前以蛋椅为主要产品形态,正在逐渐出现多种VR应用设备,如射击、过山车等。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。内容方面,初期以Oculus DK2内容为主,存在版权风险;到2015年底陆续更换为版权内容。内容以3-10分钟的体验式内容为主,年初开始增加FPS等交互性内容。受限于硬件、内容等瓶颈,这类VR比较低端,用户体验很差,基本没有回头客。

    行业状况:2015年VR线下体验店预计数目在1500-2000家(缺少经营、仅以展示为目的的场地不算)。参与方包括方案商(如广州乐创、北京乐客等)、店面运营商(分为个人经营的散店和连锁经营的连锁运营品牌,2015年国内排名前列的连锁品牌包括第一视线、超级队长等)、设备商(提供头显、蛋椅等设备)、内容开发者和场地提供方。

    盈亏测算:这类设施往往位于shopping mall的核心位置,10平米租金在5000以上。单店硬件投入成本在10万元以上(10平米),包含三联坐蛋椅。单张体验门票约30元,我们通过调查发现,部分店面有亏损,主要原因是人流量不够;大部分商家处于微利状况,每月净利润约5000-10000元;小部分位于核心地段的店面盈利能力很强,月营收在20-30万以上(人流量充足)。

    综合来看,这类小型VR体验店投入风险较小,如果能有资源在热门商业区域低成本拿地,获得盈利是大概率事件。

    2. VEC虚拟娱乐中心

    产品形态:具有100平米以上面积及特定设计的场地,用户体验时基本不受太多约束,可较自由地行动以体验一段VR内容。目前为达成这一目的,多采用佩戴PC式头显并背负PC主机(或笔记本)的方式。在我看来,VEC是真正具备形成极致VR体验潜力的产品形态。

    行业状况:由于VEC门槛相对于简单的体验店都要高很多,目前尚处于布局阶段,国外澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公众开放,美国的The Void预计于2016年7月开放,国内从今年1月初陆续有开设几家VEC,据我们所知包括上海的举家爽、米粒星核VR体验馆、北京的身临其境科技(832817.oc)等都在做VEC方案,还有更多企业瞄准这一方向。VEC体验馆目前最大的瓶颈在于内容开发质量和定位识别技术。

    盈亏测算:VEC目前每家的方案形态差别较大,我以Zero Latency为例做财务测算。

    根据公开资料,ZL体验馆面积为200平,还包含部分入场、更衣空间,如此总体面积需求约在250平米。每次可供6人同时游戏,体验时长约45分钟。每套设备包含集成在背包的Alienware、枪、头盔、立体声耳机四个部分,其定位技术集成了129个PS Eye光学探测设备,综合硬件成本我们认为不会低于100W人民币。

    假设每日12:00——24:00营业,工作日平均30%的满座率,周末80%的满座率,每次体验总体时长1小时,票价300,则单店每月收入约为67000元;假设在北上广深一线城市选取城郊地带开设这类VEC,60块/月/平方米的租金,则月租约1.5W,需要2名工作人员维护,加上水电每月综合成本大概在3W左右。因此,这类VEC体验店每月利润约3.7W元,投资回收周期约27个月,投资风险相对较大。

    3. VR主题公园

    产品形态:初级形态是对现有主题公园的改造,这种改造一般并不彻底。中级形态是专为VR设计的主题公园,具有较多的VR元素。终极形态是完全在虚拟世界中存在的VR主题公园,用户戴上VR头显后进入公园,并选择项目进行体验——这一形态的项目目前只有国外在进行。

    行业状况:我国的主题公园预计到2020年,包括59个主题公园、5个水上乐园将建成运营,无序化的竞争将可能带来一系列问题。VR真正能让主题公园的主题表达出来,具有强大的号召力和粘滞性。目前国内初级形态的主题公园有一些正在进行改造,相比国外还比较落后,比如国外一些游乐园已经进行了VR改造,比如让坐过山车的游客戴上VR头显来体验不一样的风景。中级形态的主题公园需要2年左右的设计和施工,目前有在筹备的。终极形态的VR主题公园目前全球至少有一家在进行中,成本不低,周期也会较长,国内尚未听说。

    接下来一篇,我会分析市面上主要位置识别和动作捕捉技术及其在VR体验馆中的应用情况,敬请关注。

    #我们最近在寻找成熟的VR体验馆解决方案,有在这方面从事创业的小伙伴,欢迎私信勾搭。

  2. 孙志超
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    VR真的不是什么新鲜东西,80年代炒过一波,90年代也炒过一波。90年代早期Virtuality Group推出过一套庞大的系统,有点像现在街机厅里的跳舞机,占一块大面积,能玩3d的FPS游戏,然而,这套系统要卖几万块,扑街。

    (像不像机械战警……)

    Virtual I/O推出过iGlasses(不是苹果现在的那个),一千美元,没什么市场,一闪而过。Forte Technologies在90年代中期推出了VFX-1,算是市场效果最好的,仍然没有主流化。除此之外,还有Victormaxx推出的Cybermaxx等。

    (其实那个年代的造型和现在差不多……)

    对于我们这代人,可能真正有记忆的是任天堂的Virtual Boy。这是任天堂在N64还未推出时,打算用来取代超任的32位主机,于1995年发售。这款机器只有红黑画面,非常简陋,最终出货126万,推出的游戏只有19款。说到底,技术不够硬,无法与主机媲美,也没有足够游戏内容给予支持。

    (暴露年龄的证据)

    本质上说,之前的VR都离民用级差太远,偶尔也只是在工业或军事中使用,范围很有限。21世纪以后,工业上VR的应用逐渐增加,比如说汽车产业。原来建立原型样机要进行组件高级测试时,现在的做法是,在数字模型上工作,在屏幕上优化这个模型,这样既减少了研发成本,又加速了研发过程,提供了更快的市场化时间。VR在其中的作用便是虚拟试验场,比如福特的沉浸式虚拟环境(Immersive Virtual Environment)实验室,用来确定实际观感与原型设计是否一致。

    至于面向普通消费者,真正的转折点是12年开始的。2012年8月Oculus登陆Kickstarter,首轮融资达1600万美元。然后,2014年3月Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,之后所有的大玩家都入场了,Google、微软、Sony、三星、HTC……一片市场火热。

    虽然现在的硬件性能已经足以支撑拟真的体验,但离最终主流化恐怕还需要一段时间。从iPhone一代到触控操作成为标配用了两三年的功夫,再到大尺寸显示屏成为主流又花了几年时间。与智能设备不同的是,VR设备的输入至今尚未定型, 可以分为手持式、 运动捕捉和语音控制三种类型:

    1、手持式输入设备。除了在VR设备上直接操作, 可以分为三类:三维鼠标、手套、三维摇杆。(用现有游戏手柄输入完全谈不上浸入式)

    2、运动捕捉输入设备。 如果能够捕捉到运动者的全身运动信息, 则可以使用户更好的全身心沉浸在虚拟世界里。运动捕捉设备和数据手套有着类似的功能,不过可以传输整个身体的数据。这类设备也多用于三维电影的拍摄制作。

    3、语音控制输入设备。对虚拟现实环境的操作如果能够通过语音控制来实现, 将会使各种操作变得十分简单,比如打开一辆虚拟汽车的车门,简单的说一句 “开门” 就可以完成了。但语音识别和语义AI目前还不能尽善尽美,所以也不能成为唯一的交互方式。

    *力反馈设备

    力反馈是在人机交互过程中, 计算机对操作者的行为做出反应, 并通过力反馈设备作用于操作者的过程。这是一项辅助功能,不限定于上述的某种特定设备。

    (各种非主流)

    在虚拟世界与现实进行实时互动是目前尚未解决的难题。Oculus只是对用户的头部进行跟踪, 但是并不能追踪身体的其它部位。一些新的控制装置,比如 RazerHydra 和 STEM 系统, 虽然都给出了很多承诺, 但是依然还是不能模拟使用者的双手。目前还没有明确的方法来直到如何具体的实现虚拟现实技术在手势上的追踪。Oculus 似乎仍然在改良新型的虚拟现实输入设备, 但是目前还没有太大的成果。

    另一方面,VR设备极大的限制了使用者的活动范围,这些设备盖住我们的眼睛,以此改变我们的视线,任何大范围移动的动作都会被限制,可能是设备的数据线,可能是房间里的障碍。即便HTC Vive在特定空间下允许玩家移动,但在真正的世界中身临其境的体验包括了跑、 跳、 躲避甚至是攀爬等动作,而这些沉浸式体验无法达成,使得现在的“虚拟现实”其实是上帝视角,而不是真正的第一人称。但即便是第一人称,也不是那么完美,人在运动中看世界与静坐着看世界是完全不一样的, 二者带来的体验也是截然不同的。 镜头的加速移动或者减速移动, 都会带来不同的焦点与画面重点,而这些摄像机如果运用不当, 就会严重影响人的视觉感受。所以,可以看到现在的游戏开发商或电影制作公司都在忙于针对人的眼镜的生理情况去设置如何在虚拟现实场景中使用不同类型的摄像机,这就像当初针对性能糟糕的智能手机设计最合适的小游戏一个道理。雪上加霜的是,似乎VR对内容质量的要求要远高于当初的智能手机。

    比智能手机更糟糕的还有一方面,即目前每家企业都有自己的一套标准。然而,作为一个全新出现的刚刚起步发展的新平台, 只有充分引起人们对虚拟现实的兴趣后才能取得成功, 包括实际的体验。PC、DVD、游戏机、网络视频等的流行,都是因为许多人都喜欢他们、 对他们有兴趣。所以,最终要普及,不能只靠吸引核心爱好者,广大的普通消费者更重要。以智能手机为例,在普及过程中大量实用的APP起到了最大的普及作用。蓝湖资本的胡博予有张图,很清晰地说明了这一点——

    然而在VR领域里,真正杀手级的内容几乎付之阙如。当前的那些VR电影、VR直播、VR游戏,说白了,跟当初的跳舞毯一样,新鲜度有,黏着度几乎为0。这个之前我也有提过:NBA 和腾讯都推出了虚拟现实直播,VR 直播的发展前景如何? – 孙志超的回答

    设备和内容的关系是鸡和蛋的关系,对设备厂商来说,他们希望有杀手级的内容来提升设备的销路;而对内容厂商而言,又希望硬件厂商能确定标准并建立起足够大用户量的渠道。目前这个死结根本不是某家厂商能迅速打破的,除非某家大厂的设备最终像苹果安卓一样统治了市场。短期内依靠投资VR变现几乎不可能,现在VR市场的入局者,大半在炒作资本,多数在做设备,少量在做内容。但资本的热度与实际的价值完全不成比例。以暴风来说,四十万的出货量居然可以呼风唤雨,对比一下若干年前的智能手机出货量,简直微不足道。

    一个短期内并不能迅速成熟并产生垄断的领域,却让股市长期增长,这其实是国内股市的特殊性。暴风影音作为互联网公司获得高溢价是非常正常的,即便没有虚拟现实这个点,也会爆发。小米模式的硬件加内容产业链也是大家都会玩的,都不陌生。但正是因为暴风需要虚拟现实这个新颖的、引领未来的点来对自身概念进行“锦上添花”,所以间接的带动了这个市场。自然,其他所有能和VR扯上关系的厂商也都能分到一杯羹。

    不过,我相信这个概念很快就会和手游概念一样被证明是吹出的泡沫。VR的未来是极具潜力的,然而为时尚早,不过对于股民而言,知道炒一炒跟着短线能把钱赚到这就够了,反正接盘的有的是。

  3. COCO李晶
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    谢邀!

    VR真不是“突然”火的,当然这个话题可能有点老了,但当VR元年过去之后,再来谈论这个话题,会变得很有意思。这个问题是一年期提出的,现在一年之后,再来会看这个问题,为什么VR在2016年就火了呢?

    在2016年之前,其实VR在圈内就很火了,那时候很多人都是第一次接触VR,所以一接触基本都是爱上的状态,而且迅速成为VR的忠实粉丝,甚至加入到VR创业大军中来。但这也不是VR火爆的理由,因为VR在圈内火之前,2014年,已经在国外火了一遍,因为OCULUS被Facebook收购了。所以再往前推,你会发现,VR是有几十年的发展史的,而且历史上火了不止一次两次,而是好几次。

    所以我以为,VR火的原因,是它本身带给人类的视觉体验,后面可能还有触觉甚至嗅觉的体验,这是全套的,说白了给现在这个世界打造了一个新的世界,那个世界的部分活动,是可以与这个世界重复的,所以一切会变得非常有意思。这就是VR火爆的原因,但火了之后,它还会随着时间的推移,进一步火爆,也就是说,它不只是火一次,在接下来,会继续按照自己的方式来火。

    然后说下商业模式和机会,相信很多大神已经回答过,我个人的经验,其实不同时期有不同的商业模式。我听说在过去的一年里,举办虚拟现实大会和论坛的人是最赚的,然后就是给各行各业提供VR解决方案这种B段的业务,还有倒卖山寨VR也很赚,但赚钱的还是少数。

    回归到商业模式商量,其实大家都在探索,但商业模式跟电脑和手机差不多,有应对硬件的商业模式,也有做软件和内容的商业模式。基本能对标得上。像我们酷开这样,主要是根据目前的优势和用户的特点来开发VR产品,所以发布了酷开VR一体机随意门G1和G1S,接下来也有其他方面的动作,包括给B端企业提供解决方案等等,目前这款已经在全面展开。

    但总的来说,这个行业还需要很多人的努力,包括技术突破和市场开发,甚至会迭代一批创业者,最后才会留下一批相对理性的创业者。但这些都需要时间,目前从市场和用户的反馈来看,大家还蛮感兴趣的,就是还有很多突破的空间。且看接下来的2017年吧。

  4. 仙猪下凡
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    现在的热点不止VR,还有AR和披着MR(Hololens)、CR(MagicLeap)外衣的各种高级AR们,所以比较着一起说。

    先放我的几条结论:

    1、近期(未来两三年)看,VR能火,AR尚待成熟;

    2、VR设备中,插片式是过度产品,一体机将是主流;

    3、中长期(未来五到十年)看,VR是过度产品,AR终成主流;

    4、AR成熟前,VR的主要意义是在立体内容、新型交互上打基础,并通过市场拉动技术提升。

    5、内容上,3D立体表现重于2D全景表现;立体表现中,空间层次的立体重于内容本身的立体。

    下面一条条展开说,最后是我们可以做的:

    1、近期(未来两三年)看,VR能火,AR尚待成熟;

    这第一条是大家共识,AR对计算能力的要求比VR高出一个数量级,并且所需的光纤投影技术、眼球追踪技术、图像识别技术、实时三维建模技术等等都尚不成熟,而VR,却将在2016年开始爆发:

    一是迎来VR技术开关的打开(包括屏幕刷新率90Hz以上、屏幕分辨率2-4k,延迟降至19.3ms内、计算能力性能提升且cpu体积缩小);

    二是迎来内容上丰富,大厂的精品游戏,VR直播,VR秀场甚至VR电影;

    三是体验较好的消费产品如oculus、gear、vive即将上市;

    四是伟大的Google福音将至,推出免费开发版VR系统。

    2、VR设备中,插片式是过度产品,一体机将是主流;

    这条也有不少共识,原因先拣三条说:

    一是屏幕分辨率,手机和VR设备对分辨率的要求差别很大,对手机而言,1k分辨率已然够用,VR设备4k才有好画面;

    二是操控,VR要用爽了谁也不能只靠头,但是几乎不能指望各种手机去完美匹配一款外接操控设备,一体机完全没有这个问题;

    三是价格,其实谁都知道一体机体验完胜,插片式只能用来尝鲜,只胜在价低可以快速打开市场。然而,穿戴智能设备的“摩尔定律”可能用不上18个月就性能加倍、价格腰斩,高端vr一体机飞到寻常百姓家指日可待。

    3、中长期(未来五到十年)看,VR是过度产品,AR终成主流;

    这个共识不多,大家忙着赶VR的潮,还顾不上AR。去年在北美吸睛无数的微软的HoloLens和融资20亿刀估值120亿刀的Magic Leap,实质就是高级的AR。

    要知道,VR设备的翘楚Oculus是被Facebook用20亿刀收购的,这个价在ML也就是不到两成的股。

    大家一直盼着苹果出个牛逼的VR设备,人家苹果直接绕过了,直接挖了为人Hololens的技术高管Thompson、买了德国的AR技术公司Metio去研发AR设备了,作为果粉,我毫不失望没有看到苹果的VR设备,毫不。

    去年Digi-Capital也曾预计,到2020年AR和VR(虚拟现实)市场规模可达到1500亿美元,其中AR将占1200亿美元。

    当然,这些并不是我判断的主要依据,下面才是:

    VR就是十年前的Wii和X-box360,颠覆娱乐体验;

    AR是八九年前的iPhone,将改变我们的生活。

    VR和AR在硬件上一个重要区别是:VR要一直拖着这个又重又耗电又不通透的液晶屏,隔绝现实无法随时携带;而AR是个光纤投影的半透半反眼镜、使用场景和使用时间可以与现在我们随时携带的手机相媲美。

    不是说VR很快会死,只是应用局限性大于AR,市场价值相比更小。

    VR设备的王牌Demo几乎都是游戏和视频,即使设计了其他各种使用场景,像什么VR景点体验、VR试衣、VR样板间、VR汽车驾驶、VR直播等等……但还是完全脱离现实的封闭式的体验,仅限“体验”,本质都跟游戏差不多,功能以娱乐为主。使用场景的丰富度和使用时间长度甚至比不过手游,颠覆体验可以让VR和x-box体感游戏一样大火一阵,但是市场和寿命终究有限。

    4、AR成熟前,VR的主要意义是在立体内容、新型交互上打基础,并通过市场预热拉动技术提升。

    这条建立在上一条的基础上。

    不得不说最近这几年VR都是一个值得投入的好方向,有想象空间,并且……是AR的基础。

    所以具体的投入方向可以简单粗暴分成两类:对AR有建设性的,对AR没建设性的。

    不过分的都不彻底,比如现在大热的720度全景图应该是个过渡产品,就是个不标准的半球嘛,远未做到还原真实。不过获取实际三维环境的三维数据,并据此建立相应的虚拟环境模型还是很有意义的,再进一步,根据深度摄像头(例如Kinect使用的Time-of-Flight Camera)获取不同角度的深度图,再对不同的深度图进行累积,从而借助立体视觉等技术计算出房间及其内部物体的精确的三维模型。

    深度摄像头是AR的重要一环,双摄像头才能实现双眼的深度判断和立体成像,真正意义上还原真实。与此相比,我实在不看好Nokia预售6万美金的Ozo球型摄像头,隐隐觉得Nokia翻身无望。

    其实深度摄像头已经很成熟了,关键是与深度摄像头辅助的小伙伴们:比如红外传感器和超声传感器,用于识别环境并进行三维环境重构,以及识别手势;再比如眼球跟踪,通过眼球识别用户视觉焦点的深度。

    还有全新的交互方式,三维带Z轴进深的操作界面如何设计,选用什么样的“鼠标和键盘”,蓝牙手持设备、触感手套手势识别还是语音识别……或者,设计个娘娘同款景泰蓝护甲(指套),如何?

    也正是因为VR的技术和硬件门槛更低一点,早一步迈向市场化也就早一步开始吸引投资,为AR打下好基础。

    5、内容上,3D立体表现重于2D全景表现;立体表现中,空间层次的立体重于内容本身的立体。

    现在暴风魔镜常看到全景图片,生命力不会很长,当VR和AR推动立体视觉不断被人们所接受的同时,人们也越发不会满足于这种盒子一样的伪立体空间。

    这里不得不提MagicLeap提到的“数字光场”。

    这个问题下面的高票回答说的很详细了Magic Leap 和微软的 HoloLens 相比有哪些异同点? – Botao Amber Hu 的回答

    我再画蛇添足解释两句,以前摄影拍的是个2d平面,摄像拍的是带时间轴的一连串2d平面;光场拍摄拍的是带时间信息的3d空间,跟现在的3d照片、3d电影也不一样,后者只是视觉,前者则是完整的空间光信息。有了这样的信息,我们看的时候眼睛对焦到哪里就看清哪里,不仅是信息的极大保留,而且用户可以在投影到视网膜的整个光场中主动选择性聚焦,直接解决了VR搞不定的眩晕问题,牛爆了。

    到那时,谁还会在看现在傻乎乎的720度2D全景呢?

    至于空间层次的立体重于内容本身的立体,其实这俩对于数字光场还原真实都很重要,因为前者技术难度更高,后者主要是锦上添花。

    最后说我个人觉得值得参与的方向:

    首先是我朝近几年来被创业大潮催生出的大批产品、前端开发、设计师们,立体空间的交互与体验、立体界面与操作系统的设计与开发、3D立体视效设计都亟需人才啊。

    然后是硬件进步,更高运算能力的CPU,更牛的移动显卡,更持久耐用又轻便的能源,更轻薄耐用的投影眼镜材料、光纤投影等等,我们需要更快更强更轻更小。

    接着还有现实环境中的海量图片视频数据的采集、清洗、录入、存储、传输、分析……需要时间的浩大工作。

    最后是相关核心技术的研发,都比较高级吧。把Botao Amber Hu的一张图加上中文翻译重新做一遍,这只是图像与传感校准部分,每个点都有做头。

  5. 王星杰
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    连DK2、Vive或者PS4VR都没有体验过的人,完全就没有评价VR的资格好嘛?

    因为,你根本就不知道什么是虚拟现实啊!!!

    所以在你高谈阔论之前,先去体验一次VR好嘛?

    DK2也不贵,淘宝买一个回来先体验体验什么是VR好么?

    来来来,这几个恐怖游戏,你先试试,你要是戴上眼镜和耳机能一声不吭的玩完,我当场打脸!

    1.Dread eye

    2.Affected

    3.Doors of Silence

    网上直接搜索就能找到下载。

    所以说什么是VR?

    看看网上是怎么说的,真是笑死我了。

    尤其是这张图,尼玛手机插安全帽上???

    漫画的是在黑谁我就不清楚了,反正是笑死我了。

    看看最后一句

    ———————————————————————————————————————————

    所以说,国内的市场根本就不懂什么是虚拟现实,你们炒来炒去炒的都是空的,自由市场让你们在股市上自由交易,是为了让市场上的资金帮助企业,不是为了让你们跟风捞钱!

    之前完全不懂VR的人,现在依然什么都不懂!

    这是国外目前拥有VR项目的公司(部分)

    世界500强里面有点钱的都进来了,可人家投资的是货真价实的VR,再看看你们投资的是什么?

    再看看前几天涨停的那十几只股票,除了歌尔声学其他的和VR有半毛钱关系?

    你们当作风口的VR,和真正的VR差距太大了。

    国内的VR和国外的VR,差距太大了。

    所以,恳亲大家先了解再讨论,虚拟现实不是因为里面有”虚拟”两个字就是虚拟的,那是实实在在的技术积累,从1960年就开始了,中间已经历经了两次泡沫,而现在是真正的结出成果来了,请不要再把她当作一次又一次可笑的风口了,好嘛?

    好嘛?

    ——————————————————————————————————————

    更搞笑的是评论区有人说:“你除了喷别人不懂你倒是拿点干货出来啊”

    然后又说: “你啪啪啪打了其他所有答案的脸,说人家没有资格来评价vr 你的资格又在哪里?你的论据呢,举了三个游戏的例子就完事了么?这里是知乎,不是你顶个从业者的帽子就来秀优越的地方。”

    那我只好劝劝这个朋友,知乎不是你理解的知乎,你心目中的知乎是个搞笑的地方。。。

    首先我没有打“其他所有答案”的脸,我说的是根本没有体验过三大头显(Vive、CV1、PSvr)的答主,何况,这条答案是我写的,说他们没有资格也是我的个人看法,在我看来没有体验过三大头显(Vive、CV1、PSvr)的人就是没有资格评论VR,这是我的看法。

    再说资格,你也说了这里是知乎了,如果谈论任何事情都需要资格的话,我们所有人是不是都要闭嘴了?

    谁有资格?谁又没有资格?

    你从哪里得到的经验告诉你评价一个技术或一个行业需要资格?

    你那一句“你除了喷别人不懂你倒是拿点干货出来啊”的评论,我是不是可以理解为 你需要我给你免费提供干货,来证明我有资格评论?

    真的不理解你眼中的知乎是什么样子的?

    莫非是一个人人脸上都写着资格的社区么?

    不够资格,不能回答?

    不够资格,不能提问?

    不够资格,不能评论?

    然后你还问我要资格?

    如果知乎需要答题者提供资格上的证明来发表个人评论的话,这就不是知乎了!

    好嘛?

    难道你认为在知乎答题就一定要按照你的思路来写么?

    你怎么评论是你的自由,我怎么评价同样也是我的自由,如果你真的那么想要干货,就请你自己去学习,知乎是问答社区,不是教育社区!

    如果你那么喜欢资格这种东西的话,麻烦您今后在每次评论别人答案前先出示你的资格好么?

    什么?做不到?那就对了,因为这就是知乎啊!

    这里是知乎,不是你拿出个自相矛盾的逻辑就可以说别人秀优越的地方!

    评论里骂我,我就忍了,这个 汤耳朵 还私信过来骂我,我用知乎也不是太久,这种人该怎么办?

    ————————————————————————————————————–

    我就是这么给他回复的~世界观啊。。。

  6. 李老
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    从前有一名优秀的研究员,对VR进行了长达数月的艰苦卓绝的研究,发现A股的VR概念股只是传说,连故事都算不上。然后他带领着一众投资者全面踏空了虚拟行情。现在他已经下岗,并正在积极地再就业

    转自洪灝,侵删

  7. 维克多
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    昨天和几个券商的朋友吃饭,着重聊了VR这个话题。我是做互联网的,他们是二级市场,双方的关注点不太一样。比较有意思。

    先从股票市场说起,VR这个概念是安信证券推的,没想到在这个没有什么热点可以炒的A股市场引爆,于是其他券商研究员纷纷跟上,相关个股这几天都涨得很不错,比如易尚展示、顺网科技、暴风、联络互动等。从二级市场来看,炒的逻辑一是缺乏热点,二是如上面有人说的,VR这个产业可以算是全新的领域,有希望在手机后出来一个新的应用平台,想象空间很巨大;三是新的平台,带来的硬件、软件更新换代等,可以炒非常多家;四是这个行业还没有真正起来一家,所以这个给的估值多少倍都可以吹(单看这点逻辑我觉得VR很不成熟不适合在二级市场炒作,还是交给早期投资来慢慢一步步发展好)。

    从实际来看,VR现在只能说是一个长期非常有吸引力,但是短期(三年内)小众市场的一个噱头产品。这个观点之前和投资人、从业者达成过共识。国内有不少在做VR的团队,也接触过一些,很多都没想明白,很多想做所谓VR的,目的有炒噱头、拿融资等等,真正立足在创新的不多。

    短期内,这个全新的行业,需要软硬件的培育,和用户群的培养。

    硬件来看,成本还是太高,同时标准的建立也需要时间。暴风魔镜那种就别拿出来搞笑了。有了标准,才会有更多的内容提供商进入,能把内容充实起来。才能让用户愿意买单。真的一个好玩的可以带给你下一时代体验的平台出来了,一个设备几千也不贵是吧,也就是一个手机钱。

    现在这个阶段,还处在硬件完善,标准搭建,所以,短期内还是让早期投资机构和看好这个领域的人来做VR吧。

    对了,我挺看好VR技术应用在AV和Hgame领域的,听说国外已经有团队有产品了,搭车问问。

  8. 用户头像
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    卖晕车药。vr专用晕车药。应该能赚大钱。

  9. 宋黎
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    VR?

    想想8,90年代的街机

    00以后的网吧

    一样的

    想赚这份钱的趁早

  10. Kane读作卡呢
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    作为一个pokemon十年老粉,关于VR和AR真正给我带来致命吸引力,直接源于去年pokemon go的预告片,看的一身鸡皮疙瘩,预告中的情景短期内仍难实现,更多的是一个手机端交互养成游戏,但谁说的准五年内,移动端会又产生什么革命性的变化呢,于是怀揣着崇高的理想,就有了这篇关于VR虚拟现实,AR增强现实,关于下个风口的文章.

    很多媒体和投资人的分析稿里都讲15,16称作VR元年,但事实上关于虚拟增强现实的研发讨论已经持续了五十多年,早在上个世纪六十年代,就已经诞生了如今VR眼镜的原型,限于技术和硬件条件的桎梏,更多的只是一个概念性产品,但已经打下了外形和体验角度的基础,天了噜,这么多年了,你们这帮GEEK,能不能考虑下审美!

    好了,虽然我也考虑讲一下VR的往事今生凑下字数,但实在是没什么好掰的,以下是干货.

    其实这些设备更多的隶属于AR增强现实的范畴,但ARVR不分家,可以笼统的放在一个科技树里,此后的VR发展依然更多的是试图引起消费级市场的重视,加大研发的规模,并试图量产一些概念性产品,VR眼镜是消费群体接触VR模式最直观的产品,但因为硬件的问题,一直不能达到理想化的体验效果.所以最前沿的几家大牛已经调转方向,开始进行内容平台的研发,同时着手于穿戴设备的更新,基本上国内现在VR公司炒作的热点技术,都是别人玩剩下的,反而是几家代工产品生产商,或能分一杯羹,水晶光电的LCOS封装玻璃以及歌尔声学oculus的代工.

    我近期一直想寻找到到真正的A股VR未来的龙头标的,但是很遗憾,没有一个很让人感到惊艳的,公众号(股乎)这次会带上个投票,通过投票,我们从市场最根本的散户的眼里可以窥视到一点对VR标的的敏感度,也可以当作参考的一方面.

    至于国内会不会出现VRAR巨头,我可以肯定,会,这是毋庸置疑的,至于是国企通过庞大体量,宏观资源的调配砸出VRAR的政治任务,还是扶持一个新的类似BAT的白手套公司,通过整合强推到台前领军.这都是未可知的,但随着市场玩法的规范和透明,白手套的可能性更大一点,所以思路要转变,不能盯着小盘VR概念不放,应更多的去关注本身是技术行列出身,市场性行为不多,盘子中等,庄高度控盘,没有军工背景,业绩良好的研发型上市公司.越低调的越合适. 奥飞动漫真的不错,就算不加上VR,也是个好公司,A股市场未来会越来越多的认可这样的好公司,给出更合理的估值,同理,还有恺英.

    VRAR现在普通人更多的关心与其在娱乐市场的应用,当然对于普通消费品来说,这是最大也是快的消费群体所在,但是VRAR技术一开始就注定了,其核心理念不是亲民接地气的,VRAR的发展要配合着工业4.0,机器人,安防军工板块联动着看.我早在去年九月在知乎就谈过这个问题,天津港口爆炸一事,倍感心塞,但难过之余我们要反思,武警消防部队的改编和机器人进入重灾区救援的呼声,让我当时关注了天广消防和水晶光电,也在向业内大牛前辈请教时更多的谈到VRAR相关,VRAR在中国的发展,必须将其从消费级市场,引导到,消防安保,工业4.0,否则无法和国外研发技术领先数年的同行缩小劣势,一个能通过低成本的VR远程控制的机器人在扮演救灾角色时,可能就能多一条人命,通过增强现实AR的技术,提高车间自动化流程甚至通过VR完成全机器人作业时,可能就能实现供给侧供方关系的革新.在国家大趋势大格局大战略的“大”要求下,这种从源头进行的技术革新,是有存在必要的,我看好这次VR的风口,而且我一定要站上去.

    可能文字所限,所言尚浅,我接下来想到点什么,会在新文章里补充,思路有点散,见谅.

    其实我也担心这篇文章标题你们分享起来会不会带来困扰,但说不定我三十前就实现了呢.

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