什么样的VR内容才会被市场用户接受? 举报 理由 举报 取消 运用VR来进行哪些互动方式可以更满足市场需求 2017年5月17日 10 条回复 1012 次浏览 HTC,Oculus,Vive,VR,大众,市场营销,心理,虚拟现实
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要说当前市场的话,最主要的还是把握住VR内容的输出方式。
现阶段VR设备能带来的信息输出只有通过视觉和听觉两种感觉来实现,而同时VR内容想要走进市场就必须附加在某一领域上。
然后问题就简单了。
找出现在已有的各类产品中,凡是依靠视觉和听觉进行输出产品,就是VR早期可以进入的市场。
游戏、广告、电影、网络媒体等等。。。
这个问题可能有两个意思:
第一个是怎么做VR内容才会被市场用户接受,讲的是技术。但从用户的角度,则是他看到什么样的内容,才觉得有意思并且接受它。这里就意味着,用户会体验到什么样的内容。这是由硬件和内容共同支撑起来的投射。在目前阶段,硬件很大程度上对内容产生重大的影响。现在我们网上有很多所谓的VR资源,但其实如果是放在一般的盒子,你会发现看得非常不清晰。但如果放在好的硬件上,这些内容显得有点枪版,没有那种应该的高清。所以说解决这个问题,就是在好的硬件基础上,搭配符合的内容。具体就是技术的问题了,这这里不多说。
第二个就是,到底什么样的内容,更多用户接受。这个问题可以撇开VR技术,单纯谈论一个载体里,应该有什么内容,用户更喜欢接受,比如一台电脑或者手机,我们就发现,好看的视频,好玩的游戏,是我们最喜欢看到的。同样到了VR这个载体,内容和游戏的表现形式都改变了,但内容的本质不变。动听的故事,设计得很好的游戏,配上高清的画面。再加上VR本该有的沉浸感,这种内容模式其实跟互联网要求的内容差不多,唯一不同的时体验不一样,制作的技术不一样。
所以回到题主的问题上来,从用户的角度,做什么内容,怎么做内容,这两个问题其实都很简单。我们这个阶段可能重点遇到的问题是,做内容的成本和收益比的问题。有人觉得今年是VR内容原因,又有人觉得不是。但对于VR内容的看好,基本大街都是一致的,只不过是时间的问题。
利益相关。
能够感觉到的现象可以比作波浪,是海洋深处我们一无所知的那些乱象在洋面上的表象。
——古斯塔夫·勒庞《乌合之众》
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“当局者迷。有时离得越近越难以看清真相。”
我也是一个VR行业的从业者。
依附、专属
我之前的想法就是虚拟现实更像是一个“寄生虫”,他有很多个宿主,某个行业只是其中之一,寄生虫要进化自身,还要改变宿主的身体,得以让宿主的身体环境更能让自己适应和生存,而某个行业可能为了适应虚拟现实来一次完整的“进化”。这样每个行业内的内容有可能就会出现和虚拟现实结合之后得专属形式或单独存在,相对于垂直市场会出现不同的内容形式分化。
当然以上结论的验证,也要等到虚拟现实技术成熟的时候。
碎片化时间、推广
基于现在硬件的情况,行业标准也并没有形成。所以目前更多的内容存在则为了是推广,利用则是现在的社会节奏——碎片化时间。纵观VR现在的游戏、影视则都是以Demo为主,并无标杆性作品可供人体验。比如carboard之前和纽约时报合作这件事来说,本来获取信息这件事就现代来说,越来越多的人抛弃了深度阅读,而是选择更少的时间获取更多的信息量,这就是碎片化时间产物的一种表现形式,加上廉价的纸盒眼镜,或许真的可以在短时间内获取大量用户,但是这真的是市场用户所要接受的吗?这种形式又能让市场用户停留多长时间呢?
然而我们知道,VR最重要的是沉浸感,按照我们现在的认知,如果足够真实的沉浸感会让体验者完全沉浸其中,甚至可能忘却时间和空间,那么岂不是和现在的VR作品形式相违背?回顾之前就会知道,这些目前的表现形式只是过程,并不是终点。
沉浸式体验
沉浸式体验的内容,在我理解就是具备可深度体验的内容,这是虚拟现实技术的要素之一。但这不是唯一的要素,还有“社交”也一样重要。这里“社交”并不是说仅仅和你活生生的人有沟通,其实更严格一点说可以称之为“交流”。比如你是刺客信条的主人公,你的伙伴可能会跟你说“跟我来,这里不安全!”并且这一切是对着你说的,表情也非常真实;亦或是,你是使命召唤里的一员,你们被困在在一个战壕里,战友再向你询问着如何突围?这些都预示着你不在是一个“局外人”,这种属性不仅局限于娱乐业,我只是举个例子,我想具备这样属性的内容才是最终应该被市场用户所接受的吧。
首先是色情内容。
然后是游戏
还有电影,电视转播
这个东西关键在于内容,统一的硬件标准,符合标准的内容能保证体验。然后才有市场。
硬件其实不是大问题,问题是怎么让行业提供vr的内容。
组成行业联盟的话,av厂商,游戏厂商,体育联盟结盟,找硬件厂商定制硬件,硬件和内容一起卖,从小众到大众比较现实。
虚拟现实里面的太阳是假的,没有热量,所以它属阴,阴的东西旺女人,所以你懂得了!比如恐怖游戏,属阴,阳光灿烂的地球已经给了,阴暗潮湿的就是虚拟现实的世界了!
有同学发现特别简单弱智的VR游戏对低龄儿童有奇效,不过后来貌似产品没跟上。
我这个VR黑又来了。
我个人的建议是直播,这是唯一能很快跑通商业模式的。与设备的多样化不同(国内外设备至少戴过五十种形形色色的),VR方面称得上内容的,现在除了实景、游戏(包括所有游戏化的应用)、直播以外,几乎可以忽略不计。不考虑政策,色情绝对是不二之选,然而这在国内恐怕不行。至于现在一堆创业者进入的游戏领域(接触了不下三十个),两个字,太早。
人类对于娱乐有几种基本的需求。例如打发大量零碎的时间,例如休闲手游、刷个微博、看个短视频;或者是持续性的陪伴感受,例如以前的广播(现在可能是音乐或相声),现在的娱乐节目或线上直播;也或者是心灵的深度体验,例如看两小时的指环王,玩一晚上的GTA或老滚4。
哪种需求更强更值得投入,流量更高,含金量就越大。十几年前刚做游戏的时候,就听见很多有爱的同侪说,玩家先玩这些快餐,慢慢地他们会需要更好的东西,到时候多年积累的游戏体验就可以派上用场了。事实是怎样?事实是虽然的确不少人能玩更有深度的东西了,但他们是魔兽带来的,LOL带来的,不是国产游戏带来的。更多的人,仍然喜好快餐,只是从巨无霸变成了西班牙板烧鸡腿燕麦堡。
VR,显然是为了深度需求而存在的,必然要求更为深度的体验。然而,现在的市场召唤的是这样的需求吗?我看到越来越多的人AFK,LOL也玩得越来越少,却每晚花上一两个小时看比赛直播;手游玩家虽然越来越重度,但只是每天总时长变长,但每次花的时间仍然有限……就知道兴趣多时间忙是一个假命题,要承认的是普通受众的需求范式正在转移,难以逆转。
这就像从录像带店到盗版DVD再到网络视频。深度体验的敌人是便利。便利的受害者是有意识的选择。
网络提供的选择超多,各种推荐和令人怀疑的“你可能也会喜欢”让我们几乎不用思考,只需要呆呆地盯着屏幕,当我们要做出什么选择的时候,只需点击就可以了。而互联网之前的时代,当你在影碟店里,你肩负着寻找一部电影的任务,而且要是一部正确的电影。你得从床上爬起来,穿好衣服,然后走到店里。你得思考你要什么、为什么这部电影看起来好看但那部则否,也许还要征求别人的指引或建议。无论理由是出于怀旧、广告、包装、声誉、推荐或单纯的冲动,一部从架上挑选出的电影使你和你的选择紧紧相连。在还没播放电影之前,你和它的关系已经开始了。无论你的选择是好是坏,你终究是做出了选择,而你在一段时间内会处于这个选择里。
但到了互联网时代,我们不做选择,满足于安逸。如果我们没有被什么东西立即吸引,我们就再找下一个。这意味着大量用户很难与一部电影发生深度关系,也不再冒险去看未知的、有挑战性的电影。大家只会看那些落在他们舒适区的电影。如果那个舒适区扩大,向外探索的欲望就会缩小。
正因为网络给人们造成的舒适,追求深度体验正在成为奢侈。现实中的电影院,也越来越多承载社交、时尚等额外的价值。爆米花+汽水,和完全沉浸并不是一个维度。
深度体验总会冒很多风险,市场曾经以为玩家需要体感,错了一次;市场曾经以为智能电视可以让游戏占据客厅,又错了一次(我也是黑);VR是最有前途的一次,但绝不是当下。
智能电视最大的问题是技术并没有跨越时代,VR有跨时代的潜质,更不是错误的技术,但是这个市场和这个技术的成熟度根本低于想象。而消费者的需求强度又还不够高,无法更有效地驱动这个技术的成长。所以一两年内应该还不会有爆炸性的成长,这也意味着对于内容生产商而言,至少要有一两年的资金才能撑到春天,指望游戏太不现实,直播反而好一点。
另一方面,基于内容的独占性和控制力,最终走向苹果式的软硬件一体可能性要比安卓开放平台大。所以,内容、社交关系等很可能被Sony, Valve/HTC, Facebook, Samsung等大厂平台中最终胜出者把控。毋庸赘言,在这种模式下,游戏开发商在抱大腿之外的生存难度要高出一截。
PS:和最近VR怎么突然就火了,会有什么商业模式?又有什么投资机会? – 孙志超的回答这个回答一样,前者黑的是股票行情,这里黑的是众多新成立的小型VR游戏开发商,都不是在黑VR本身。
谢邀
什么样的内容,才能被大众所接受,这个问题我也想了很久,到底是爆款的游戏,还是创意独特的内容,或是能让人具有教育意义的内容,我觉得这些都会是大众所接受的内容,个人觉得却不是最重要的,我觉得更重要的还是要让体验的人不感到晕眩,有一个相对好的沉浸体验,大众可以接受这种新的方式,内容自然而然就被接受了,而且会特别快,涉及的领域也会非常多。
对于交互方式如何满足市场需求,这个真的不知道如何表达,言简意赅就是,旧的交互方式不一定就差,新的交互方式不一定就好,对于虚拟现实,一定会有更多的发现。
等硬件平台先打完架,再来谈内容
自己也在做VR方面的,如果光卖盒子,很难卖出去,但是搭售我们做的某智能情趣用品+PornHub的资源,1K$,据投资人公司的反馈,在欧美卖的还是很不错的。