而互联网创业者喜欢“创新”,喜欢“概念”,往往流于形式。做游戏CP,没有积累实战技能恐怕没有几个人敢真跳进去(顺着泡沫来投机的除外),但互联网创业者往往是开一枪换个地方,只找新兴领域。他们往往看到的是所谓的“亮点”,也就是异业特别创新的点,如“免费模式”、“游戏化”、“全渠道”、“社区经营”等创新点,看到这些企业发展迅速,再加上媒体强力曝光的报导,往往就盲目抄袭,而忽视商业模式本身的分析。举个例子,国外有的剧院推出按观众笑容次数来收费(pay per laugh),这种模式比电影的按次收费、网络视频的点击广告都要新颖,若你做2B生意单纯依样画葫芦,改成按绩效收费,而没有深究背后是否有其它支撑点,就容易出问题。这一商业模式中有几个关键支撑点:
1、观众认可的衡量笑容次数的机制(脸部识别)。
2、设计收费上限,让消费者没有顾虑。
3、剧目必须在表演时间内可快速引发观众笑容,所以不适合长篇剧情。
那么,如果你提供的2B服务是否能具备这三点特征,才是提高成功机率的关键。事实上很多互联网创业者都会简单地执行copy to china,而没有认真思考并试图务实地建立完整体系。
回复 ( 10 )
游戏创业就好像开包子铺,你得做出比别人更好吃的包子,或者做出别人没吃过的馅儿。
互联网创业就是发现用户使用手机订购包子的需求,不久你就在电梯里看到了3个订购包子App的广告。
游戏是创意型产业,随时都有机会,很难形成垄断,只要有好的创意,内容好,任何时候都会有屌丝逆袭的机会,再电影产业每年都会有几部小成本制作,不是大明星的电影火爆。但是同样淘汰率也极高,而且任何企业都不敢保证每一个款产品都会成功,有的公司会第一款产品成功了,但是第二款,第三款也有可能失败,大公司也有倒闭的可能。
互联网产业,会更讲究时机和趋势,创业属于一波一波的, APP时代,显示工具类APP,然后是电商O2O,互联网金融等等,你错过了这一波,没在对的时间点创业的话,可能再好的资源和资金都很难成功。现在让雷军重新出来做个新的手机品牌估计都会很难。 而且互联网创业的项目一旦形成竞争壁垒就会很难死掉,价值也会越来越大,比如微信,陌陌,有足够的用户量就很难被撼动他的地位。
尝试回答,顺便自己也思考一下。
首先要区分的是,互联网和游戏的区别:
再展开就细碎了,但已足够看出差别,本质就是不同的东西,所以最根本的着力点也是不同的,只不过真实世界上没那么多纯粹的事,彼此总是会有一些交集和混合,交集在于一方需要对接和一方需要传播,差别中存在共性,虽然有时候表面看起来差不多,但内在的发力点是不同的。
上面是两者本身的区别,至于题目的另一半“创业”部分,没有经验没有发言权,看看 @孙志超 的回答感受一下就好;至于行业的状况 @游戏开发极客 也已大概阐述。
最后觉着,题主思考问题是好的,但是不要盲目羡慕,还是要做自己擅长的,祝好。
最后贴一下脑图吧
现在很多游戏人和互联网界的人士都喜欢随口就说出雷军当时举得例子:站在风口上,猪也能飞起来——用来证明自己的急功近利和杀鸡取卵是有成功先例的。
其实我并不认同。
互联网的优势是高效,便捷和大数据。但这些优势无一不是建立在传统行业数十年的积累上,没有传统的人力资源,专利储备,以及当初艰难起家现在遍地都是的基础制造业的支撑,互联网什么都不是。今年下半年已经非常明显的制造业大衰退引起的互联网企业裁员大潮就是一个合理的连锁反应,大家说冬天来了。
为什么冬天来了呢?因为中国廉价的人力资源成本和上世纪五十年代的人口红利带来的工业化和城市化进程中独有的福利效应消失了。
互联网永远离不开基础产业的结构支撑,甚至是基础产业的理念和精神榜样——脚踏实地和可持续发展。
谁都不能凭空建起一座大厦,哪怕是3D打印技术和最先进的建筑工业技术的结合,也需要安全同时符合繁复的技术标准的材料以及传统技艺才能将先进的理念与经典的构造达成统一。
2005——2015这十年是中国互联网奇迹般崛起的十年,但是这十年也打造了一个浑身破洞如筛子般到处漏风的互联网产业结构,无论是法律支持,人才储备,技术流程,知识底蕴,行业规范……简直脆弱的令人发指,常说房地产泡沫,股市泡沫,互联网泡沫……这些泡沫本质上都是人为制造的畸形底层架构导致的。
回到主题,游戏行业和互联网行业的不同其实只在盈利模式上,本质上的技术需求和人才结构都是相同的,包括终极理念和受到国外先进技术刺激的反应都完全是一致的——那就是走在时代的最前沿,探索21世纪的社会发展的宏大命题。
现阶段无论是游戏,还是大背景下的互联网行业,需要做到的,都是在具体的工序中放慢脚步,仔细琢磨每一个环节的最优化方案,从每个工作室,公司做起,完善自己在管理理念和制造流程中的疏漏和不足,舍弃以短期盈利为目标的工作态度,一步步建立属于本行业最核心的知识储备和人才储备,同时秉承本时代高效便捷扁平化管理的特点,完成从劳动密集型产业到技术密集型产业的过渡。
无论是优秀的传统行业的公司,还是成熟的国外互联网行业的公司,其实都知道急功近利于己于人都是得不偿失的,小则导致个人思维的固化和短视,知识水平以及人才素质无法进步,大则造成全行业的畸形发展乃至于造成产业崩溃(雅达利事件是一个明证)。
杀鸡取卵(非人道主义及恶劣的环境破坏行为)只有当时资本主义最初时完成资金原始积累的阶段才会做,更何况当年的伦敦和现在的北京已经遭到了报应,这种报应是不分敌我的。
大自然中的自然之道如此,那么人类社会中的生活之道也是如此。
借这个问题最后吐槽一番,希望互联网诸公司在以后的投资,公司管理,企业文化,人才流动,培训理念,共享交流等活动中能够改善这些因为人性弱点(贪婪,自私,狡诈,自卑,屈从等黑暗理念)导致的行业规范,不致到最后眼睁睁的酿成恶果。
互联网创业的工具属性相对比较多,只要这个有用,用户还是会付钱。
游戏嘛,复杂的多,很多游戏从业者做上十年,都不见得能做出一款好玩又赚钱的游戏。
做过游戏领域和互联网领域的创业及投资,可以明确的给出答案——
无法比较。
这个回答就像是说双鱼座妹子和软妹有什么区别?
互联网分2B、2C、2D、2VC,游戏领域一样可以这么划分,并没有什么本质区别。而大家往往认为一说到游戏创业,就是CP,这是严重的误区。单纯游戏CP的创业和电影工作室并没有区别,其规模成长依赖于消费者渠道。如果没有这么多电影院,电影仍然是小众艺术;如果游戏不能通过网络分发,和卖DVD并无区别(街机是另一种形态)。
就像小电影工作室只是大小不同的作坊,传媒集团则拥有巨大发展空间,游戏CP如果不介入发行、渠道等其他领域,永远都是作坊,再赚钱也改变不了本质。PC端游时期的上市公司哪个没有运营能力?手游上市的游族、蓝港或者更小的公司,哪个没有介入或者敢不介入发行?
也许你会说游戏离钱近,但互联网领域也有离钱近的,只要切入到交易端。双鱼座很文艺,就不允许软妹也有文艺的么?首先要承认并不仅仅只有游戏有CP,游戏行业特殊性常常是游戏人的坐井观天,但不得不承认纯粹的CP确实不太像互联网而更像传统领域,比如玩具业。之前我和教育玩具品牌的创业者交流时,发现和游戏有很多共通之处。做实物起步时候的产量少,生产成本很高,但在品牌价值还没累积前,只能先以物超所值的定位切入市场才有竞争性,因此要节省其他方面的费用。这和做游戏调整好之前只能做少量测试,其实是一个感觉。经验不足的传统行业团队,可能没有把研发失败或杂项的成本先算进去,直到后期产品要投入生产,才发现经费根本不够,这和游戏CP创业团队犯的错,简直一模一样。
单就游戏CP创业和互联网2C产品创业的比较而言,前者更务实而格局小,后者眼光远但缺工匠精神。就拿小米来说,如果只是生产手机,那完全只是家CP,加上直销和社区,大致算个全产业覆盖,但小米何以承载如此高的互联网公司估值?因为小米规划的潜在市场是年轻人的家,除了中国,小米逐步拓展的三个重点海外市场,分别为印度、印尼、巴西。这刚好是美国以外,人口最多的四个国家。小米的目标是年轻人;随着这些国家的年轻人长大,小米产品也将深耕在这些使用者的家庭之中。然而糟糕的是,绝大多数游戏CP创业者都在年复一年的产品开发中度日,格局往往停留在产品经理层次,不曾想过更大的远景,所以即便成功了也仍然是自带印钞机的作坊。
而互联网创业者喜欢“创新”,喜欢“概念”,往往流于形式。做游戏CP,没有积累实战技能恐怕没有几个人敢真跳进去(顺着泡沫来投机的除外),但互联网创业者往往是开一枪换个地方,只找新兴领域。他们往往看到的是所谓的“亮点”,也就是异业特别创新的点,如“免费模式”、“游戏化”、“全渠道”、“社区经营”等创新点,看到这些企业发展迅速,再加上媒体强力曝光的报导,往往就盲目抄袭,而忽视商业模式本身的分析。举个例子,国外有的剧院推出按观众笑容次数来收费(pay per laugh),这种模式比电影的按次收费、网络视频的点击广告都要新颖,若你做2B生意单纯依样画葫芦,改成按绩效收费,而没有深究背后是否有其它支撑点,就容易出问题。这一商业模式中有几个关键支撑点:
1、观众认可的衡量笑容次数的机制(脸部识别)。
2、设计收费上限,让消费者没有顾虑。
3、剧目必须在表演时间内可快速引发观众笑容,所以不适合长篇剧情。
那么,如果你提供的2B服务是否能具备这三点特征,才是提高成功机率的关键。事实上很多互联网创业者都会简单地执行copy to china,而没有认真思考并试图务实地建立完整体系。
所以你很容易意识到,相比对数据驱动、商业模式更注重的页游,互联网从业者在游戏体验更重视的端游、手游几乎束手无力。
反过来,游戏CP真正要做的是做好产品,很多创业者却误认为是因为自己思路太狭隘,没有像互联网创业者那样灵活,这也是种南辕北辙。
Adele 新专辑《25》开卖一周,便打破之前的首卖纪录。不是说下载落伍了吗?在线听歌才是王道啊?现在有那么多音乐选择,为何还会有人愿意花钱买音乐——内容不是应该都免费吗?那为何今年卖得最好的两张专辑,Taylor Swift的《1989》和Adele的《25》,都没有选择网上发布?美国媒体还不少人指责Taylor Swift和Adele“自私”,为了自己的收入而破坏“共享”的精神。这些说法,完全贬损了“内容”的价值。有些音乐会直击人心,让人掉泪或微笑,让人回忆或是让人想像。有些音乐是集体记忆,是聊天的共同话题,是传承或是启发。让人感动的音乐,听众可以选择“拥有”它,而不仅是购买“聆听的权利”。
对音乐来说,靠彩铃收费只是满足一种价值的一种商业模式,还有许多种商业模式会演化共存,除了专辑收费,还有实体演唱会服务于需要更高体验的听众。不同的产品,满足从音乐获得不同价值的听众。
同样,游戏CP领域里单机仍然生存,steam逐渐变热,IP合作带来机会,服务小众也能生存,这些都是未来更多样化商业模式的起点。
由此展开去,可以看到随着手游领域逐渐产生壁垒,很多人试图以转向VR来避免当初“盲目跟风”的弊病。殊不知,渠道尚未搭建起之前,内容创业的机会根本就还没到来。现在VR领域的创业,属于实实在在互联网的领域。
以当前最容易想到的品牌宣传应用来说,商业品牌导入VR,作为体验的一环,让消费者有机会沉浸于品牌所塑造的虚拟实境中,而体验后能为品牌累积什么样的好处?运用科技不只是炫而已,它能和品牌有什么联系?
VR的运用有别于其他科技工具,在于其可创造身历其境之效,能刺激消费者的人性反应,但是——工具是冰冷的,内容才是关键;使用工具后,“然后呢?”你需要设定好用户的下一步。二者缺一不可。种种思考,作为先行者都是无法跳过的步骤,这和做游戏CP一上来只需要在若干选项(题材、类型、技术等)中选择一个就开工的模式,是断然不同的。
那究竟哪个创业更适合自己呢?不管是双鱼座还是软萌淑,能追到的才是你的,对吧。
顺便吐槽一下游戏创业领域的串门风气。本来这是互联网圈子喜好的东西,但这几年游戏行业也越来越严重,创业前和创业后,没事就打着“了解信息”的幌子到处跑。打开朋友圈,也是各种互相吹捧学习。
如果你希望自己做到A目标,那你就应该集中火力朝着A目标迈进,而不是告诉自己可以先做到C,再从C走到B,再从B走到A。这是一种创业幻觉,做了很多事,以为自己是在前进,事实上只是在瞎忙,根本是在原地打转,对真正的目标毫无帮助或帮助甚微。
跳高之前得蹲得够低,然而事实则是,蹲得越低,蹲得越久,双脚却越发麻,最后根本跳不起来。所以说,你想跳得高,关键不是蹲低,是天天去操场上练跳高,去学着增加你的力量,去找更好、更有弹性的竿子才对。你所做的每一件事,都要能跟跳高有关,吃的、喝的、用的、穿的,甚至连思想都是,最终才能让自己在跳高上有好的表现。
听起来很简单的道理,但在创业里并不容易做到,为什么?因为你会被很多信息干扰,搞不清楚自己的目标该如何实践,机会在什么方向。比方说,你以为参加很多活动可以结识人脉,而结识人脉可能会对你有帮助;但事实是,你活动是参加了,却不是“有意识地”去找寻你想认识的人,而只是随机等待别人来认识你。
如此一来,你当然只是在期望事情发生对你有利,却不是主动让事情的发展对你有利。你说在这种情况下,又怎么能达成“参加活动–>结识人脉–>对自己有帮助”这种目标呢?难道去参加活动跟大家扯扯淡、喝喝酒、吃几盘小龙虾,就能对你自己有帮助吗?
总而言之,如果你设定了某种目标,请在实践目标的过程中,尽可能让每个举动都是有意识地与目标紧紧相连,这样你才能讲自己有在朝向目标迈进,否则那就只是在浪费时间而已。
水能载舟,是因为舟结构完整,如果舟有破洞,那水就成了覆舟的凶手。同样道理,时间是创业者最好的朋友,却也可能是最可怕的敌人。
这真是个有趣的问题。
游戏行业和互联网行业,是如此的接近却又隔离的两个领域。很多时候,不论是创业者还是投资人,明确划分为游戏创业者还是互联网创业者。对自己领域的精通,也同时表象出对另外领域的陌生。
首先说区别
1 游戏生命期短,互联网项目生命期长。
大部分非竞技类游戏可能只有半年的生命期,超过一年受欢迎的游戏就算长寿,只有少量竞技游戏和网络游戏能有超过十年的生命期,还要不停的增加内容和玩法才能达到。
而互联网项目,中国90年代的三大门户网站,今天还在。bat三个互联网大佬也都十多年的生命期,之后十年可能也看不到他们的灭亡。
2 游戏盈利模式清晰,互联网好的盈利模式并不多
如果你是互联网项目,投资人会问你怎么盈利。这个很难回答,很多创业者都被搞死在这里,比较忽悠的说法是我有用户量之后根本不用考虑什么盈利模式。
但如果游戏行业的投资人,只看你游戏是否可能流行,因为游戏的盈利模式明显又统一。关注你的留存率和付费率,只要你的基本数据都足够,赚钱是肯定的。
3 互联网投资人是搞击鼓传花,游戏投资人是一锤子买卖
所谓种子期,天使期,A轮,B轮这些概念理应是互联网行业里面的,这些互联网投资人没有希望和你白头到老的,给你钱,包装一下卖给下一个人,击鼓传花,或者上市或者被收购,给人感觉是炒作郁金香一样。盈利不盈利不重要,只要大家相信之后能盈利或者之后有人接盘就好。
而游戏投资人都比较现实,很多时候不占股份只占项目分成,投资项目是因为看中其利润。一个项目投资两百万,如果之后能流水千万就足够赚了根本不用后面有人做接盘侠客。
4 互联网传播靠搜索引擎优化和社交网络,游戏传播靠IP买流量刷榜。
这个我觉得游戏行业太简单暴力了,所谓运营就是花钱搞用户,然后进入游戏让他们消费。只要得到每个用户的成本小于每个用户进入游戏花钱的数量就是成功。然后目前更粗暴的是大部分游戏开发公司都会把这些工作交给“运营”公司去做。
而互联网行业在这里似乎更充满创意,除了简单的搜索引擎优化,还有通过社交网络病毒传播等等方式,最近我在看一本《增长黑客》,讲得是互联网行业如何快速低成本得到新的用户。做为一个普通的创业者而言,显然这样做更有趣也更充满挑战。
5 互联网有垄断,游戏是艺术品百花齐放。
如果你去互联网创业的路演,肯定有投资人会问你,你的项目如果BAT做了之后怎么办。因为大家明白互联网每个领域竞争之后,市场只能容纳一两家生存,其他的都会淘汰,这是因为经济学的“双寡头垄断”最优的结果。
而游戏不同,除了商业之外,他还有自己的艺术性。比如武侠小说,金庸写得好,但古龙也能受欢迎,后面还有梁羽生什么的。就算是一个游戏类型,也有千万种艺术表现,个人口味不同,而且如果一个游戏太多,还能玩腻了的。所以不论如何,游戏行业充满了机遇。
6 游戏行业短线战斗,互联网理应目光更远一点。
我其实不喜欢游戏行业的加班文化,因为游戏的生命周期短,投资人也着急,开发者老板也着急,大家都想快融资,快完成,快赚钱,导致加班文化成为常态。今年去年似乎猝死了四个行业的领袖级人物。只争今朝不管长远这是不对的。
其实互联网行业也有加班,但是我们看到很多很成功的企业,比如google什么的互联网公司会有很好的公司文化,对于企业管理也更更加科学,会有人才的培养计划和对员工发展有更好的计划。
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如果从一个做企业的角度出发,游戏行业的出路并不是很好。因为游戏的生命期都很短,而每个游戏能否成功很大程度上是看运气,所以一个只是靠游戏赚钱的公司,就算伟大的任天堂,其收入也会忽然增加或者忽然减少。这对于资本来说是很危险的事情。
游戏成功很大程度上靠的是运气,我们看到很多曾经出过现象级别游戏的公司,后来也泯然众人矣。比如那个“愤怒小鸟”的Rovio,“智龙迷城”的GungHo,以及“刀塔传奇”的莉莉丝,至少目前来看后面还没有超过前面的作品诞生。对于他们来说很多时候被收购是比较好的结局,比如糖果传奇的King。
如果不想被收购呢,就要把自己发展成“平台”。有自己的用户,而不是靠“应用宝”或者“微信”什么的别人的平台才好,否则做得再好用户也是别人的,最后还是给别人打工,摆脱不了被收购的命运。
把自己游戏发展成平台的有暴雪系列,Minecraft,甚至开罗游戏系列,他们通过统一的世界观(注:不是运营口里的IP),用户创造内容,或者统一的游戏风格让玩家积累在自己的系列游戏上。不论是九城还是网易运营魔兽,你还是会选择暴雪,因为你是暴雪的玩家。
对于游戏来说,所谓平台是玩家的生态圈,而不是简单的一个渠道或者一堆下载链接。
对于做游戏的来说,这需要更多的互联网思维,然而游戏同行其实做得都不好,比如一些网站,我就不点名了,认为翻译几个游戏开发文章就是平台了,其实开发者对这些都不是钢需。你要建立一个生态圈,有用户创造内容有社交网络才行。这方面做得好的是steam,表面看他只是一个分发渠道,但事实上他提供了一套完整的社交网络,结合了开发者和玩家。
中国这游戏行业有个比较异类,就是“触控科技”的陈昊芝老师。其实了解陈老师创业经历的就会知道,老师之前根本是互联网行业的人,做社区的大牛,而不是做游戏的大牛。所以很多时候触控的运营方式是互联网的方式,经营社区(cocos china),做钢需(cocos2d),病毒营销。 反而游戏方面的比如用户付费这些做的并不是特别好。但是光是这些互联网思维已经可以在手机游戏行业做成一个“巨头”了。
互联网思维的游戏公司,还有66的“橙光”。
我们知道互联网行业和游戏行业的巨大差别,但是真正的机遇就是跨越这两个领域的鸿沟。
游戏生命期短,互联网生命期长。互联网缺乏盈利模式,游戏盈利模式清晰。如何在两个领域取长补短才是真正有趣的挑战。不要有门派之见,取各家之长才是成功的关键。
以下是我的一点对未来的想法。
做小生态圈是一个很不错的机遇。做游戏的“平台”,不需要做成facebook或者twitter那种巨大量用户的公司,只要能拿到一部分忠实用户,维护他们,为他们提供有价值的服务。做社区,低成本营销,不要依赖所谓的“行业运营”和“游戏平台”。提供面向自己用户的游戏和相关产品。
这是对我自己之后创业的一点想法。
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介绍下自己,做游戏10年,做网站超过15年。创业公司做了4个,之前投资人是投资互联网的,那批投资的十个项目9个互联网只有我一个是做手机游戏的,之后创业项目准备是互联网+游戏的方向。编程php js和C++ c#都有10年以上的经验。身边的朋友圈子互联网和游戏都有。这个月要出版一本《创游记》是关于手机游戏创业的。
创游记:游戏团队创业成长之路
对于反对我的人,我很赞同和理解他们,因为:
ps 我的网站 7D Game 还刚开始做。
泻药,互联网不懂!
游戏行业目前这个阶段,想创业必须是站在巨人的肩膀上,现在的游戏已经不是之前屌丝逆袭的阶段了,要么有人投资一大笔(一款品质游戏一切顺利的条件下也要1kw成本),要么有一起牛逼的制作者,对,没错!!是一批不是一个!!!要么是大公司框架下的操作。(有大公司平台的保证支持)
所以一句话现在巨人的肩膀上!!
可能互联网创业,至少要站在个风口上,可能对资源(资金,人脉,渠道等等)的依赖没有游戏行业那么强,但是,之前得有完整的盈利模式,完整的商业理念。
个人认为这俩行业,早就不是有个创意就能走遍天下的时候了。
游戏开发极客对我的启发很大。
我突然想到了一个点子。互联网产品和游戏结合。定制游戏平台。
游戏平台只针对一小波用户,比如喜欢玩玩galgame的,比如喜欢玩act的,每年的xx月,为筹划期间。游戏策划提出点子,和游戏方案。比如A方案,B方案,等等。然后有玩家进行投票(只有该网站的客户才有资格投票,vip客户一票抵得上10票。)最后票数高的方案,获胜,游戏开始研发。
有点类似众筹,但是又不同于众筹。玩家不需要直接给钱,只需要投票就行,投票不需要玩家花钱。
如果,一个公司的游戏在策划期结束后,达到了可以立项的投票数量,即开始研发,如果过了半年,游戏demo都还没出来,会对该游戏公司的信用度进行扣分(参考淘宝的好评率)。如果一家公司连续跳票,会进入黑名单。该公司的所有游戏,原则上不能上该平台推广。
优点:游戏在开发期,就已经收回成本(前提是这个定制平台的用户基数够)。
缺点:由于存在好评率的限制,对开发周期有要求,必须短平快,大作基本不可能通过这个平台获利,因为2-3年的开发周期,足以使该公司进入黑名单。
目标人群:偏爱某种特定类型的小众玩家。
会员福利:只有该网站的会员才能玩该网站的游戏.
普通会员:
游戏demo版,只有在策划期对游戏进行投票的用户,才有资格玩。
游戏正式版,所有网站会员,都可以玩。
VIP会员,
投票权重是普通会员10倍。所有游戏的demo版和正式版都可以玩,其它和普通会员没区别。
盈利方式:通过会员续费。。。。
这个方案,最难的地方是第一批核心用户怎么培养?
我的看法是,再各大网站,进行游戏策划海选,前1000名。免费获得该网站半年的用户资格,前10名,获得半年的vip资格。也就是说,前期半年,这个网站平台是亏钱的。专门用来培养这1000名核心用户,让他们养成习惯,形成网站依赖性。然后半年后开始盈利。
游戏是要让人喜欢,互联网看是不是符合切身需要