如何评价腾讯手游《火影忍者》? 举报 理由 举报 取消 2017年8月29日 10 条回复 1371 次浏览 App,application,program,Store,应用程序,手机游戏,游戏,火影忍者
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鼬的各种AOE 普攻最后还带喷火也都忍了 毕竟大多数时候pk还好
新出的迪达拉 完全不沾地的放各种AOE 还打不下来 直接卸载了
除了这几个充钱可以大幅度弥补手残的角色
堵在版边各种无脑浮空连击也是够了,稍微搭配下就能无脑无限连,中招了角色都会在地上小弹一下简直就是为了能无脑连而设计的
如果是拳皇连技hit数越高伤害会递减 这个完全没有变化
我只想说看到请给一星,让世间充满爱。
吃rmb的软件。
5有说发软文的,这里说两点
1 稿子里已经说明了这一点
2 下面这个文章,是从游戏行业角度来说的,并非玩家。
3 从国内游戏来说,腾讯的火影,无疑是目前做得最好的IP改编手游,没有之一。所以是不是软文,见仁见智吧。
4 有朋友在评论里说卡卡西卖1w的问题。从行业角度上说,这个真的没多大问题。我们并没有在讨论这游戏坑不坑钱。而且,没有卡卡西,这个游戏也能玩,不是吗?你非要跟别人比,这是你的问题,不是游戏的问题。慢慢玩,快快玩,都可以玩。wow你天天raid也可以,偶尔上去交下随从任务也可以。
图片欠奉,我先答一下文字版先。
本文会发布在DoNews和公众号“勇者村”上。未经授权,不许转载。
作者:郭琪,张京,罗西
以火影手游等为例,谈IP改编手游或者说再细分的动漫改编手游到底要怎么做?
IP也好,动漫(或者说二次元)也好,对于游戏厂商来说,有点可爱又“可怕”。
可爱在,明知道吸量,明知道有准确定位,明知道告诉你这里有一帮用户等着你圈钱。可怕在,这帮用户好难搞。
成功者有如《梦幻西游》手游,这是自己做自己的用户,知道用户要什么。有如《花千骨》,反正都是小白用户,用一个能赚钱的原型套啊。失败者有如《盗墓笔记》,盗墓题材弄出个几张卡牌在对战是什么鬼?有如《名侦探柯南》,侦探题材弄出个几张卡牌在对战是什么鬼?
还有各种打着二次元名号,想要吃下新兴用户,传说中为“爱”特别舍得花钱的用户们;却纷纷折戟的不少“先驱们”。
当二次元游戏,动漫IP改编游戏,就要逐渐成为一个笑话的时候(你想不出一个知名动漫改编的赚钱又好评的手游),腾讯游戏终于在2016年初,祭出了被西游系列压得憋屈了近一年的一张大牌《火影忍者》。
登陆AppStore不到2个整天,目前位列iPhone免费榜第一,畅销榜第五。而在“火影”动漫粉中,这款产品,也颇受好评,老实说,这种好评在国内手游界,以前也从没有过。
所以会想到,以其为例,来说一下漫改游戏。你可以认为这是一篇腾讯的软文,但是我觉得我是在说事实。而且,腾讯也还有做得不够的地方,文中也会一并提到。
还有必要提一句,我记得采访腾讯火影页游的制作人,问到怎么解决盗版产品们时。他说,如果一个正版的游戏,都做不过盗版,还做什么正版呢?尽管腾讯的火影页游错过了页游的时代,但是所幸手游没错过,而且的确一切盗版拍马估计都追不上了。
动漫IP改编也好,其他什么IP改编也好,有两个关键点:改编后载体的本质,和这个IP的本质。
不论你用什么IP改编成什么。都要符合这两个关键点。
一是IP本身的本质是什么,想清楚追捧这个IP的粉丝们,追捧的是什么,它的核心价值是什么,它营造出来的世界观价值观是什么……
二是,你要改编成为什么,这个东西的本质是什么。比如游戏,游戏的本质是什么?游戏性,它本身得好玩,得是个好游戏。改编成电影,电视。那么得是好看的电影电视,用电影或者电视本身的节奏和语言,讲一个好故事……
换句话说就是,你要知道你一开始针对的这帮受众要的是什么,然后你改编成的这个东西要能让这帮人玩得、看得、用得下去。(可以理解为前者负责吸量,后者负责留存和口碑)
回到动漫IP改编游戏上,先说比较容易不展开说的游戏的本质上。
这次腾讯的火影套用了比较成熟的手游原型,PVE是横版过关动作游戏,PVP是格斗游戏。本身的趣味性,在端游时代,以及手游时代,甚至页游时代,都被验证过了。所以这里暂不详述,对于采用这个玩法原型的原因和想法等等,也在下方详述。
再谈动漫IP的本质,改编时候应该注意什么,怎么才能保持它的本质呢?
第一点,还原度
对于一个改编游戏,一开始就决定了你的第一批用户,甚至主流用户就是原粉丝,他们一定会在游戏中寻找这个作品原本的影子。
这个还原度会通过剧情、画面、配乐等全方位复原出来。这个还原度,又不能照搬,因为动漫和游戏的逻辑又是不一样的,需要研发团队对原IP有足够的认识。在这一点上,腾讯的火影手游站在前人的肩膀上,完成得不错。(火影从03年开始共推出47款主机平台的游戏,均万代南梦宫出品,而万代南梦宫也是腾讯这次的合作方之一)
用户评价这款手游,“光是听到配音,里面的音乐,就激动得不行”,“界面肯定不可能跟主机游戏一样,但是火影的元素全部抓住了,不是有些游戏一样就是傻画卷轴”,“角色的技能很好地还原了原人物的招数”,“很合理不招烦的重温了当年的故事”。
上述说的都是外表,或者说,都是个大概,你要说怎么才能真正打动,让你想要吃住的这部分用户死心塌地。这个就是看细节的能力,以及真正对用户和原IP的研究。举一个火影中的例子,火影原剧情中,比较早期的部分,最打动人心的一场戏是两个反派人物的死亡,再不斩和白。
在这一幕中,其他关卡用户使用的都是自己已经拥有角色,唯有再不斩死亡的那个关卡,用户扮演的是再不斩,任用户控制的角色再怎么努力,最后还是会被“敌人”杀死。杀死之后,再由主角之一“卡卡西”扶着,用户自行操作移动到白的尸体旁边,死在他身旁。
这个代入感,这个还原度,这个点抓得之准。这就是所谓的,搔到了痒处。这种点,也是所谓的二次元用户也好,原IP粉丝也好,最能让他们死心塌地的地方。反正在可接受范围之内,我肯定花钱买白!
第二点,合理的(符合逻辑)的改编,做到这点再想怎么出彩。
总的来说,就是把握还原度的底线,抓住用户到底想要的是什么来合理改编。
先说核心的玩法。
在以往火影改编的主机游戏中,绝大多数都是格斗类,剩下4款RPG(有的是ARPG,有的是回合制),以及一款类似游戏王玩法的桌面对战。讲到底,都是“战”。
火影说的是一个什么故事?屌丝鸣人努力成为忍者,用战斗来捍卫爱与正义的故事。所以,上述改编选择玩法,都是以这个逻辑来的。
也就是,绝大部分火影粉想要的,看火影的那个感觉,也是“燃”的,要“战斗”的。你给他们一个恋爱游戏,或者模拟养成游戏,如果谁当得当也不是不可以,但是绝对不是绝大多数你想打的那部分粉丝们想要的东西。
“强大又神奇的忍术,胜负在毫厘之间的精彩战斗应该是粉丝们最想体验到的东西”,一位玩家的总结。
所以,腾讯的火影手游,PVE动作横版过关,PVP格斗,这个玩法,是符合粉丝需求,合理靠谱的。
在腾讯改编火影为页游的时候,走了一步险着。他们和原作者一起,创造了三个新的角色,植入到游戏中,而玩家扮演的就是这三个新角色。但其实,粉丝们可能更喜欢扮演的是自己喜欢的角色啊。于是手游里,这三个新角色没有了,玩家扮演的都是火影中的原版角色。“我要卡卡西”,“我要itachi鼬(对不起现在还没有)”,“我要鹿丸”。我听到的都是这样的喊声。
而名侦探柯南做成国产卡牌数值对拼的游戏, 显然就很可笑了。名侦探柯南的粉丝,想要的会是几张卡片在屏幕上你打一下我打一下吗?哪怕是做成神秘视线类,有一点解谜元素的,都会比这种玩法合理吧?所以没人买单,合情合理。
再谈细节,比如一些惊喜,和收费点。
具体玩法上,用户可以随意选择已经拥有的角色去过某个关卡,但是,每个关卡可以选择特定的角色来体验特有的剧情。这种,就是我说的惊喜。这个也是买通粉丝的东西。虽然不是什么完全的创新,但是比什么“情缘”系统,要用心和惊喜得多了好吗。
收费点上,除了横版动作都有的,手游中都有的扭蛋,以及等等设置外,我想说的一点是,粉丝向的,IP什么的改编的,永远有一点是最赚钱的,就是粉丝们的收集欲。目前,腾讯的火影手游,这个点抓得不错,而且跟常规卡牌手游们的玩法一个人同时拥有多个角色简单操作不同,用户是用自己喜欢的角色,非常有代入感的去重新体验一遍剧情。
那么,怎么才能做好上述的还原度和合理改编呢?怎么才能了解这个度在哪里呢?
对不起朋友,本文找不到具体的操作,只能告诉你两个字:走心和认真,以及努力。
我这篇稿子没人给我钱的,你想靠我这篇稿子就看懂火影用户需求的核心是什么,他们能忍受的改编是怎样的,兄弟你是不是想得太美了?
2003年10月23日,Bandai推出了第一部火影忍者的游戏。到2016年2月4日将要推出的《火影忍者疾风传:究极风暴4》。13年的时间,47款游戏,才有了究极风暴的极大成功。你是想告诉百代和腾讯们花的时间和精力都是白费的吗?上述也只是一个对火影手游的一个大概的评述,很多细节并没有详细说明。
凡事没有捷径,我只能给你大概说个意思。方法是这样的,具体怎么做,饼都套你脖子上了,你好歹自己张口咬对吧?
都说手游寒冬,我觉得挺好的,寒冬里,只有努力认真的人才能活下,这才是良性商业环境。寒冬来得再猛烈些吧。
不忘初心,方得始终哟~
后记:
一开始说的有不好的地方,在文中忘了插入,这里补充一下。
1前期新手指导太长,对于熟悉操作/玩法和熟悉剧情的用户来说,不自由感太强。
2模拟摇杆虽然是目前唯一的解决方案,但是总是觉得还是别扭。
2月26日更新
补充一点,作为手游来说,腾讯の火影有点太累了。。。。
在目前大家都疯狂拼IP的情况下,火影题材能做到这个份上我是要点个赞的,养成完全照搬刀塔传奇,这个大家都一样,就不黑了,没啥意义。
虽然说战斗也只是把拳皇那套机制给照抄过来了,但是我说实话,国内还真的很少有公司能把这部分抄好,其实对于玩家来说,除非和腾讯有深仇大恨,在另一款游戏里能找到拳皇的手感,是会加分的,并不会无脑黑,关键就在于,你能不能找到那个关键的点,让玩家觉得你抄的好,很爽,很爆炸。
战斗很流畅,细节做的很用心,大量的动作,特效,这都是需要投入的,作为同行,深知这部分的痛,有时候为了省钱,制作人连死亡动作预算都会给砍掉,更不用说钱花不到位外包或者自己的美术做出来的各种不协调动作了。
就这个战斗系统,虽然是抄,但我要点个赞,仅此而已。
谢邀
游戏我有认真的下载下来好好的玩,以下是作为一个玩家的个人感觉。
就总体感觉而言,作为一款横版格斗类手游,游戏的打击感很舒服,动作也很流畅,配乐也十分舒服。
说一下个人看来的缺点,
首先是新手教程,这个实在是太过冗长。感觉一开始,玩家完全是被教程推着走,自由度被大大的限制了。
另一个是关于摇杆,说句实话,需要改进。虽然很方便同时也容易还原出游戏的感觉,但有时动作会不够灵敏灵活。
以上
在手机移动平台上,从美术表现(万代加持),战斗体验,UI展现(给十分)等几个主要方面,制作水准碾压同期的所有日系IP游戏,将很大程度生提升企鹅渠道主流用户之后对于手机游戏的标准预期。
系统付费方面,中规中矩,保守制作,没有什么特殊的地方,应该是力保求稳的态度。
整体表现如何还是要看后期,这么大体量的制作肯定不是为了一两个月决胜负的。
同时,将进一步拉升日系动漫IP的价格,今年上半年IP二道贩子的日子好过了,同时也会产生一大批新的送死流项目和蹭IP项目。
我当时期待很大的,下下来玩了一个多钟头删了。
连首冲的欲望都没有。
人物背景什么的基本都是万代几款火影游戏上面扣下来的,不过不失吧。玩法还是老一套,并没有什么创新。
促使我删游戏的理由有三个:
1,作为动作游戏毫无打击感。打击感不是出招碰到怪后全屏震动效果好吗?动作僵硬无比。说打击感好的什么心态?X哈游的打枪游戏打击感都比这好,更别说X翼之刃了。
2,剧情还是从第一部开始的,又臭又长,什么年代了还打水木。第一章还强行教学关,木叶丸这种支线中的支线都要搞个关卡,还不能跳过。配合这感人的打击感我玩完教学关已经快崩溃了。
3,腾讯的手游,尤其是官方的有个通病,太抠门。一副老子人口基数就是大你爱玩不玩,充钱少最好别玩别浪费我们带宽的丑恶嘴脸。要是其他小厂运营,起码刚粗来会送个三星忍者吧?首次十连必出四星是常态吧?再看看腾讯:首冲送C级路人忍者李,7天赠送鹿丸…哈哈哈哈你告诉我你看到送的浓眉桑后有没有充钱的欲望?
很失望!破鼓众人捶!糟蹋这破IP!
最后说一句!发软文的要DBL好么!
我觉得我把钱留着买风暴4典藏版更划算