动画制作是什么样的? 举报 理由 举报 取消 1.想了解要完成一部动画的制作需要哪些工作人员?2.要非常详细,各个人员的工作职能,包括非直接参与动画制作的人员。3.制作一部动画需要的成本,如何获得盈利,利润的有哪些。~||~请了解的朋友能搞告诉一二,多谢!!!~希望有人能告诉我哪里去查,我想要整理一些这方面的信息。 2017年6月29日 6 条回复 790 次浏览 产业,动画,动画制作,影视制作,成本,电影,盈利模式
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举个简单的镜头例子,说一下大概的制作流程,至于需要多少人,这个要看你的条件而定,反正制作流程或工序是基本不变的。
二维动画。
你首先需要一个剧本,而剧本中有这么一个镜头描述是
“黄昏,角色A从房子里走了出来,坐在房前的大树下”
其后的工作分三个部分
一,前期部分。
1,你需要一名总导演,他要责整部动画片的故事情节、节奏以及各种效果等艺术方面的把控。
2,你需要做人物设定,负责画故事中角色的二维形象设计稿,包括角色与道具等,以这个镜头为例就是要画出角色A的造型设计稿,包括正面,45度角,侧面还有背面.
当然,一般来说一个人做人物设定的话,包括主要和次要角色等,这个是要画好久的,所以至少需要有人来清稿,就是在草稿或基本定型稿的基础上,负责最终的设计稿的清理,例如补画上各种细节等等。
3,你需要做人物色指定,就是在设计稿线稿的基础上,填充上颜色变成彩稿,以确定角色的最终效果,当然一般来说,这种彩稿并不是只有一种,因为角色会处在各种环境中,所以角色的皮肤,头发,衣服等会有颜色的不同。
4,你需要做场景设定,负责画故事中场景构图的设计稿,包括建筑、场景等,以这个镜头为例就是要画出那个房子以及大树的造型,当然场景设定也有主次之分,一般都是主场景等需要先做设定,次要的最后在说,而这些场景造型,并不完全是根据镜头定的,有的只是画出造型而已,后续的分镜头设计稿会依据这些造型来画的。
而如果此镜头中的房子,大树,院子等是主场景,有多个镜头会在这个场景内出现,则在最开始就会画出一张全景的设计稿出来。
场景设计稿也要画很多,所以也需要有人来清稿。
5,场景色指定,与人物色指定一样,需要给场景线稿填充上颜色变成彩稿,同样的这个彩稿并不是只有一种,你还需要做气氛稿,比如剧本中,这个场景在白天,黄昏和晚上都出现过,所以各个时间段的场景颜色等都需要做设定。
6,你需要做台本绘制,也就是分镜头台本,这个并不是要等人物和场景设计稿画完了才画的,而是在有草稿的时候就可以画了,有了台本基本就可以确定一部动画片的基本画面效果了。
以这个镜头为例,台本要明确画出房子在哪里,角色在哪里,要确定基本的构图、比例等等,例如房子在画面近处还是远处等,还要指示出角色开始在哪里,运动的方向,镜头结束时停留在哪里等,如果这个镜头是有推拉移等镜头动画的,要指明镜头的运动情况。
当然在台本中你还要确定镜头的时间,二维动画一般都是以几秒几格来描述的。
7,你还需要做制片和统筹等工作,制片可以负责所有制作人员的召集管理,制作进度的制定与安排等工作,统筹是负责制作工作进度的报表,方便相关人员查看,起到协调工作的作用。
二,中期制作
一般来说,如果台本能定的准,则配音工作基本就可以开始了,国外的三维动画片一般都是配音先行的,这样动画师在K动画的时候,可以从角色配音上获得更多的信息来完善动画,特别是在做表情动画的时候,而二维动画更注重的是角色动画,而不是表情动画,所以配音工作不一定在最开始就去制作,略微靠后一些也没关系。
1,你需要画分镜设计稿,这个是在台本的基础上,根据场景设计稿,进一步完善背景画面的,注意分镜设计稿与场景设计稿不同,场景设计稿只画主要场景的造型,所以与人物造型一样,并不是每个镜头都要做一遍造型设计,而是做一个造型设计后应用到每个镜头里去。
而分镜头设计稿与台本的关系比较紧密,如果台本画的太潦草,则分镜头设计稿很难找到依据去画,只能通过与导演等不断的沟通以确定背景画面。
日本和欧美的一些片子,他们的台本画的非常的好并且准确,在这种情况下,基本上是不需要画分镜设计稿的,直接在台本的基础上绘制背景颜色即可,当然严谨一下的话,把台本做一下清稿后在交给背景去制作也是可以的。
所以这个镜头中,你要画出明确的背景线稿,包括房子,大树,如果有院子,则院子是什么样的,而房子后面是什么也要画出来,例如是山还是其他建筑等等。
2,你需要做背景的绘制,实际上就是背景的上色,现在的二维动画片的背景,很多颜色并不是单一的一个色块,而是带有更丰富的细节了,不过这些要看你的片子的风格而定,但基本上都是使用PS来绘制的了,所以台本画的好,可以直接拿台本来用,台本不行,就需要分镜设计稿了。
以这个镜头为例,就是背景要在分镜头设计稿的基础上,依据场景色指定和气氛稿来画出最终的颜色效果。
3,你需要画原画,原画就是角色在运动过程中的关键动作或姿势,画的依据就是台本和人物设计稿。
以这个镜头为例,就是要先画出角色A的第一个动作,间隔几格也就是几帧后画出角色A运动后的某个关键动作,如果这个镜头一共有50帧,则原画至少要出几张或十几张关键动作,在画的同时,原画会出一个律表,表上会标注那些帧是原画画的动作,而其余动作会由动画补全。
而关键动作的意思是说,一个人在走路的时候,他的腿脚抬到最高处和腿脚落下着地后等,这些姿势是能最终决定一个人走路的动态形态的,这点和素描类似,素描开始都是勾线条画大形的,那么只要开始线条勾的准,则最后的素描画面就会画的很准。
4,当原画画完后,你需要做一个检查,就是检查原画的动态画的好不好,人物是否与设计稿一致等等,这个一般都是动画导演或总导演等来检查的,所以你可能还需要一个动画导演或带片导演或执行导演等(当然有的公司是作监来检查或修正的)。
5,当原画通过后,你需要画动画,动画的意思是说在原画的基础上,补画出其他动作,实际上就是原画画关键动作,动画补画过度动作,当然动画动作画的越多,则整个动画过程会越流畅,一般动画都是以一拍几来描述的,比如一拍二,指的是一个动作停留两帧后在到下个动作,一拍三指的是停三帧。
6,当动画画完后,你还需要做一个检查,这步的名称叫作监,来源于日本的作画监督职位,当然有的公司叫动检,也就是动画检查,实际上工作的职责都差不多,就是检查动画与原画之间是否有偏差,或者在动画的基础上修正错误和不足。
而之所以要设立这一职位或步骤,是因为一般动画制作来说,原画师都是很少的,因为他们是最主要的定动作的人,和画设计稿或素描等一样,定形才是最难的,而在定形的基础上,补画出其他画面或细节,就没那么难了,所以原画画的动作一般都很少,后续的动画需要画很多过度动作,这样就会有大量的动画需要去检查了。
作监可以是只检查错误后交给别人去改,也可以自己改,而修改这一步一般叫修形。
因为作画监督很重要,所以有必要在补充说下,一名合格的作监要是动画能力很强的人,包括造型、原画、动画等方面,其工作职责不仅仅在于检查原画与动画的偏差,也在于检查原画和动画与设计稿之间的偏差,二维手绘动画都是一张一张画出来的,所以在众多画稿中间,肯定有些是与设计稿存在偏差的,如果不能检查出这些偏差,并加以修正的话,则整部动画的造型走形效果会很严重,这样会严重影响作品的质量。
在日本的动画公司中,作画监督有着举足轻重的地位,整部作品的动画质量好与坏,就全靠这个职位的人来负责了。
7,当动画通过以后,你需要去给动画的角色上色了,如果动画也是手绘的,则需要扫描进电脑后在上色,如果是在电脑中通过无纸动画软件画的,则可直接拿软件的文件去上色了。
这个上色当然也是依据角色的色指定来进行的,并且角色受不同场景的光效影响也不同。
8,当角色上色完成后,一般也会做一个检查,叫色检,与动画检查一样,就是检查角色的上色与色指定是否一致等等,检查完毕后就可以交给合成了。
三,后期制作
1,你需要做合成处理,在有些动画片的制作中,后期合成是用二维动画专有的合成软件来合成的,就是把上完色的动画角色与背景合成到一起,然后通过摄影框来选取画面做输出,但是现在很多二维动画片都追求更精美的画面效果,而传统的二维动画合成软件并不适合去处理画面效果,这样很多合成都是在后期合成软件中去进行的,例如AE等。
在早期的二维动画中,是不存在特效和后期处理这一说法的,动画片中所有的元素都是画出来的,但是随着行业的不断进步,有非常多的效果都是通过后期软件来处理的,这里也包括很多特效效果,例如角色的打斗特效,而实际上来说,后期AE制作的特效看起来确实很炫酷,但这种效果并不会完全的与二维动画片的风格统一,只不过AE特效制作成本低,速度快罢了。
又或者说,很多二维动画片,在追求低成本的制作过程中,已经放弃了风格,而单纯的去为了制作而制作了。
这种使用AE制作特效的二维动画片,在国内是非常的多的,很可惜的是,有些观众并不觉得这种效果难看,反而觉得这种动画片效果很炫酷,审美能力的丧失,也确定了中国二维动画很难走出原创之路的。
2,在经过后期合成,处理完所有的画面效果以后,会输出到最后的剪辑软件中,去添加配音以及各种音效的处理,当然配音部分实际上并不是最后才开始进行的,而是在动画片的制作过程中就已经开始了,例如从台本制作完毕后就可以开始了,当动画片制作完成后,在做最终的修改即可。
以上只是二维动画的一个大概的制作流程和需要的制作工序,你可根据自身条件自行组建团队和人手,一般来说,越是高质量的动画,需要的人越多,因为需要每个人各负其责,而制作工序也会更繁复,这是因为人为的沟通有可能会造成一些偏差,所以需要制作流程的规范和严谨。
打个比方来说,你台本画的不细,则分镜头设计稿不知道怎么去画这个分镜,只能通过去与导演沟通,有100个镜头 没确定背景,则需要沟通至少100次才能有结果。
同样分镜头设计稿没做,台本画的也不细,则背景制作不知道该画什么样的背景。
上色也是一样,没色指定和气氛稿,角色上色和背景绘制时不知道该使用哪种颜色,同样也需要与导演沟通。
最后的镜头合成也是一样,你台本镜头描述不准,或者台本与分镜头设计稿有偏差,或背景与分镜头设计稿也有偏差,这样合成时画面的选取与运动等没有准确依据,则还是需要与导演去沟通。
所以所有的制作,如果没有准确的依据和规范并检查等,那么在沟通不及时的情况下,就会出现偏差,这些偏差如果在最后能发现并做出修改也算可以,可如果没有发现,或者没有时间去修改了,则会对片子质量造成各种不同程度的影响。
最后关于无纸动画和三维动画,还有制作成本,利润点等等暂且就先不说了。
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关于制作周期
这个一般是无法准确的说出数据的,因为制作周期有两个非常主要的决定因素,一是制作水准,二是团队能力、人员配备以及管理水平等。所以在以上因素不明确的情况下,只能做大概估算。
一般来说15分钟左右普通水准的剧集动画,制作时间大概是一个星期到一个月左右的时间(更少和更长的时间也是有可能的,这里就不在啰嗦了)
但是这里有一点你要明确,我以上说的是纯制作时间,不包括前期的,例如剧本、分镜、人设场设等等,你前期工作做的越到位,那么后续的制作会越顺手,否则的话会带来更多的不确定因素,从而影响到制作的周期。
关于制作费用
这个同样是很难给出具体数字的,只是有一点你需要明确,就是制作成本最主要的是人工成本,所以如果你能确定团队的人数和薪酬范围,那么最终的制作成本就很容易估算出来了。
比如以普通水准来定义的话,那么一个小的制作团队,初步估算人员配备应该是20到30人左右,那么如果人均薪水是6000左右的话,那么一个月的人工大概是15万左右了,这样在加上房租水电、社保费用,以及其他人员的薪水,还有其他杂费等等的话,你就能估算出你的公司或团队运作一个月,需要多少钱了,这个也就是你的制作费用了。
所以最终你想算成本,那么就以团队人数和一个大概的平均工资来计算吧,正常情况下,你要求的制作水准越高,则需要投入的成本也越高,你团队人数越多,则实际运营陈本也会越多,这些都是基本的常识了,就不在啰嗦了。
这是我在贴吧收藏的一篇文章在我个人呢心中确实可以说写的比维基百科详细多了
【读书笔记】神棍の讲义②——动画制作全解析
找到一个网站,没能消化,就引用这个网址吧。
http://www.rrdycn.com/
动画片制作步骤
动画制作流程介绍
动画制作:策划和经费预算(一)
动画制作:策划和经费预算(二)
动画制作:策划和经费预算(三)
动画制作:着色
动画制作:特效及特效人员
动画制作:音响、音乐、音效(上)
动画制作:音响、音乐、音效(下)
动画制作:试映、宣传、行销(上)
动画制作:制作管理
动画编剧的团队创作
动画类型以及制作成本、动画剧本和各职业搭配
日本动画15个制作过程涉及项目解释
动画的制作流程(ppt)
动画制作流程_百度百科
漫画的灵魂―脚本
动画片投资成本、制作流程、案例资料编汇
动画编剧点点滴滴
关于动画编剧与动画剧本的一些知识
动画剧本、动画脚本和动画分镜头的关系和区别
动画电影中声音元素的特点以及功能分析
谢邀,对动画制作仅仅是感兴趣,谢谢题主查的科普资料。
我对动画制作感兴趣和看了日本动画《白箱》有很大关系,这是一部以“动画制作”为题材的原创电视动画,十分的励志,如果题主没看过推荐去试试。
关于动画制作人员这一块我的一个朋友推荐我看看动画结束的staff列表。动画片结尾声优表后面就是staff列表,里面会列出参与制作动画的所有人员。首先是脚本,脚本就是将导演的提纲分镜给写成这一集故事脉络和对话的人。然后是分镜和演出,就是负责将脚本和分镜细化到每一秒钟镜头如何切换的人。之后就是作画监督和监督助手,负责原画的画不会有大崩坏的人,因为一部动画会用到很多的原画,作画监督就是要把众多原画画的同一角色统一起来。动画检查就是让众多的原画动起来看动画中的人物情节是否流畅连贯,动画部分有无崩坏等。颜色指定,上色责任如字面意思。摄影的工作是把静止的画面编辑成动态的动画。
我对这一块也是一知半解,如果找到合适的材料再告诉你。
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