虚拟现实(VR)技术的商业化突破点会是什么?

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如果说虚拟现实行业就像90年代的互联网,它的商业化进程是随着技术的发展和社会认知水平的提高而进化的,在不同的阶段会有不同的商业化形式。那么,在现阶段最有可能把虚拟现实技术带到大众消费领域的是哪方面应用?

2017年10月22日 10 条回复 1377 次浏览

发起人:洋葱办刘主任 初入职场

洋葱办刘主任!关注新闻热点、科技、VR/A…

回复 ( 10 )

  1. 杨浩然
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    我想讨论的问题不是虚拟现实适合做什么。根据虚拟现实的特点找出大方向不算太难,难的是怎么把虚拟现实推销给大众消费者。

    在研究虚拟现实技术的商业化前景时,我发现这项技术理论上在所有领域都能得到应用,并且比智能手机时代的互联网+要靠谱的多,也许以后会出现「VR+」这个词:VR+教育、VR+电商,VR+旅游等等……

    面对这么美好的未来,创业者很容易落入陷阱。有人总结说,在一些新兴行业,做的早不如做的巧。

    虚拟现实行业目前有两个问题:

    1. 存在部分短期难以解决的技术问题,比如信息输入和输出的局限等等
    2. 大众消费者对虚拟现实缺少了解,消费心理需要研究

    第二个问题经常被忽略。创业者如果想在大众消费领域打拼,不得不考虑考虑大众对新鲜事物的抵触心理。这不是开玩笑,当年极客们惊叹于Google Glass的超前和先进,大众却把Google Glass用户当傻逼,欧美一些咖啡馆、电影院等商业场所一度宣布禁止任何人佩戴Google Glass进入。

    举个例子,VR在大众消费领域的商业化进展很可能比AR要顺利,想要在日常生活里使用AR设备,外形的突兀感是说服普通消费者的。

    (「炫酷」的外形,以及对着空气挥舞的操作方式,微软你真的确定能卖给大众消费者?)

    就像Elon Musk把电动汽车当高端跑车卖一样,从业者得把新鲜事物包装成大众理解并且有需求的产品。同样是卖汽车的,奔驰公司在去年发布了F015电动概念汽车,汽车行业的从业者大多表示这才是电动车真正的未来,特斯拉应该跪下喊爸爸,但真的如此吗?

    电动汽车没有巨大的发动机(只有西瓜大小的电动机)和复杂的传动系统,所以电动汽车的外形和空间设计非常自由,发挥空间非常大。于是奔驰设计出了下面这台F015概念车:

    (感觉没有几千万美刀都不好意思开这车)

    F015拥有子弹式的低风阻外形,以及让众媒体声称像「起居室」一样夸张的超大驾驶舱空间,这都是根据电动车的技术特点量身定做的。毫无疑问,奔驰的F015在未来会成为电动车的终极形态,但肯定不是现在。汽车是要开到马路上被大家看到的,在不考虑价格的情况下,我想更多人还是会选择下面这辆车:

    (Elon Musk:真当我不知道怎么做电动车?我可是斯坦福大学的能源物理学博士)

    因此,虚拟现实行业作为一个新兴的行业,创业者在早期阶段的商业化尝试一定要谨慎又谨慎,要在技术水平、大众需求和大众消费心理之间找到尽可能完美的平衡。

    互联网行业的兴起,许多人还记忆犹深。通过挖掘互联网的发展历史,能够找到互联网早期商业化的规律与突破点,这些内容可以分享给大家。

    下面是我做笔记时整理的内容,比较长,有兴趣的朋友可以耐心看完。

    ——————–笔记部分——————–

    互联网色情:推动技术发展的无冕之王

    弗洛伊德说过:“性欲是人类取得一切成就的源泉”。谁也不能否认的是,性欲是社会与个人向前进步的原始驱动力之一。然而在现实生活中,性有着诸多的禁忌,来自公众道德审查的压力使得人们在现实生活中隐藏和压抑性欲。

    互联网的出现在无意中迎合了人类的好色本能。互联网天然具有的匿名性和私密性为人类释放性欲望提供了最安全的场所,它满足了人们对性的一部分需求,又逃避了道德上的审查压力。

    互联网色情产业有多大?答案是大到超过所有人的想象。色情网站的数量比所有人想象的还要多,根据统计,全世界的所有网站中有12%是色情网站,也就是大约2500万个色情网站。除了网站数量多之外,全世界网民在互联网上的行为也有相当一部分是关于色情内容的。谷歌旗下的广告服务商Double-Click曾发布统计数据显示,全球访问量排名前500的网站中有数十个是色情网站;互联网上35%的网络下载都是色情内容;网民在搜索引擎上搜索的内容有25%与色情有关。

    全世界最大的色情网站Xvideo每天的访问量高达5亿7千万,而中国最大的B2C电商网站京东的日均访问量只有3亿5千万。也就是说色情网站Xvideo的每日访问量比京东的每日访问量还要多出63%。

    在美国,经常浏览色情网站的人达到4000万之多。为了满足这些人的需求,在美国每隔39分钟就有一部色情视频被制作出来,美国互联网色情产业每年的收入高达28.4亿美元。

    美国专业的互联网研究网站Top Ten Reviews为我们了解互联网色情产业提供了更为直观的数据:在此时此刻正在发生的每一秒内,有3075美元花费在观看色情内容上,有2.8万人在浏览色情内容,有372 个网络用户在搜索色情内容。

    互联网究竟有多“色”,相信看完这些数据后的你能够明白。色情产业作为互联网最容易商业化的模式之一,极大地推动了互联网技术的发展,从上个世纪开始,色情网站就是互联网技术的推动者和领头羊了。

    色情产业在技术领域的影响力比大众想象的要大很多。在20世纪80年代的VHS与Betamax录像带标准争夺战中,正是因为色情行业对VHS格式的支持,使得质量更高的Betamax格式反而落败。同样的事情也发生在RMVB与Flash流媒体标准、蓝光与HD-DVD光盘格式的大战中,色情行业的支持直接促成了标准的诞生。

    (在画面、声音质量上更高的Betamax录像带输给了被色情产业支持的VHS录像带)

    支付宝、微信支付、银联支付等在线支付方式已经是大部分中国人日常生活中无法摆脱的重要工具了,通过在线支付工具人们可以通过手机购买电影票、在超市和快餐店买单、给出租车司机付款等等。然而,色情网站早在上个世纪90年代就开始实践在线支付系统,Richard Gordon在当时创立了电子卡系统(Electronic Card Systems),目的是使ClubLove等“某些不体面的网站”可以使用信用卡进行交易。

    根据著名互联网研究公司Forrester Research的数据,早在1999年互联网用户在网络色情方面的交易额就高达13亿美元,占当年所有在线交易额的8%,大大高于用户在网上购买书籍和机票所花费的金钱总数。

    (能想像吗?PayPal和支付宝的爸爸们居然是色情公司)

    在网络上观看视频几乎是每一个网民每天都要做的事情,许多中老年人都已经学会打开优酷、爱奇艺等网站点播各类节目。出人意料的是,在线视频的发明者也是色情网站。早在Youtube和优酷等网站提供在线视频服务之前,X-Rated网站率先将色情视频搬运到互联网上,提供在线点播色情视频的服务。当时高速宽带还没有普及,色情网站的程序员们为了让付费用户在网速极慢(在28.8K时代就有色情视频网站了)的情况下看上色情视频,对在线视频播放技术进行了接近极致的优化。由于色情网站极大推动了在线视频播放技术的快速进步,后面才有了Youtube、优酷等视频网站的遍地开花。

    (大意了,Youtube和优酷的爸爸们也是色情网站)

    色情网站用户对在线观看色情视频的需求还推动了宽带网络的普及。2000年美国《纽约时报》曾报道,在过去一年中电信运营商AT&T的新增宽带用户有20%是为了观看在线色情视频才付费开通宽带的。在2003年,世界领先的市场研究公司AC尼尔森在一份调查报告中也指出,“在线音乐和色情消费是当时宽带在欧洲得以普及的两大最重要因素”。

    (在十几年前,欧美宅男们办理宽带的理由也许是非常「嘿嘿嘿」的)

    在线视频聊天已经成为人们彼此联系的重要方式,通过视频聊天工具人们可以实时的看到彼此,然而,这一视频技术的领先者也是色情网站。色情网站用户不再满足于观看提前录制的色情视频,更希望能通过在线视频聊天技术与她们互动。色情视频网站My Vip Room创始人Mark Frieser称在线视频聊天是互联网色情产业的一大收入点,女性出售一对一视频聊天服务所占据的比例相当大,色情产业在视频直播技术领域处于领先地位。

    (Facetime和微信视频电话的爸爸们还是色情网站)

    互联网色情还促进了硬盘产业的发展,色情网站用户会把色情视频下载到电脑硬盘上,这促使硬盘厂家研发存储空间更大的硬盘,推动了硬盘技术的发展。除此之外,互联网色情还是垃圾邮件、弹窗广告、恶意软件、浏览器劫持、域名劫持等技术的“先驱”。

    可以看到,色情内容伴随着互联网的整个进步过程而出现,在一些关键领域还促进了互联网技术的发展。正如弗洛伊德所说,“性欲是人类取得一切成就的源泉”,性欲出现在互联网世界的每一个角落。当虚拟现实时代来临,色情内容依然会成为推动人类接受和消费虚拟现实产品与应用的重要驱动力,为更广阔的虚拟现实应用打开市场空间、打下技术基础。

    VR色情:依然是技术先驱

    VR技术在色情产业领域大有可为,沉浸式的视觉效果会让用户产生真假难分的愉悦体验,比图片和2D视频的视觉刺激要真实的多。来自西班牙的色情公司VirtualRealPorn已经开始基于Oculus Rift制作全景色情视频,基于男性视角还原色情内容与场景,获得了不少用户的追捧。如果你上网搜索这家公司的名称,你会发现许多VR眼镜的用户都在讨论和交流这家公司的视频资源。

    (不多说了,有VR眼镜的同学们自己去看看)

    值得注意的是,VirtualRealPorn已经开始实现盈利,网站的视频订阅费用为每月7美元,目前已经有数千人成为付费用户,要知道这家网站才刚刚成立一年,并且大部分的时间是用在技术层面的实验与摸索。在虚拟现实技术还没开始普及的时候,所有虚拟现实从业者都还处于技术摸索阶段,VR色情产业就已经开始快速实现盈利了。

    VirtualRealPorn的创始人麦克·科瓦尔斯基(Mike Kovalsky)夫妇在创业之初就遇到了严重的技术壁垒,传统影视行业并没有全景视频的制作经验,从前期设备到拍摄技巧,乃至后期制作,他们都要从头开始独立探索,建立一个前所未有的标准流程。

    VirtualRealPorn的执行导演琳达·韦尔斯(Linda Wells)在成人视频行业有丰富的经验,但到了虚拟现实的环境里,过去所有的经验都失效了。韦尔斯抱怨目前市面上没有任何能拍摄出良好VR内容的设备,他们只能自己制作摄像机和相关设备。而这种自己研制的摄像设备也需要专门的后期处理软件,因为市面上的后期软件全部是应用于传统视频的,VirtualRealPorn还为此专门开发了一款后期剪辑软件。

    (感动吗?色情公司在干科技巨头公司应该干的事,默默地进行技术探索,建立行业标准)

    色情产业的公司在技术上表现了执着的追求,这不是因为色情公司的老板们都是像埃隆·马斯克一样的技术控,而是色情内容消费者在对内容体验提出苛刻的要求,巨大的商业利益促使VirtualRealPorn这样的不知名小公司去探索全景视频的标准制作流程。

    这样的故事早在90年代互联网刚刚兴起的时刻就已经上演一次了,为了色情网站用户的需求,色情公司们主动研发了在线支付、在线视频、视频聊天等技术,不知不觉中成为许多重要互联网技术的“先驱”。从目前来看,色情产业会再一次成为虚拟现实领域的技术先驱,率先推动虚拟现实技术的商业化,并为许多虚拟现实应用扫清技术障碍。

    ——————–End——————–

    补充:我的意思不是只有色情产业才能带动虚拟现实的商业化,我是从互联网的发展历史中发现色情产业在早期阶段促进了互联网的技术发展和商业化进程,联想到VR色情也有类似的影响。带动虚拟现实技术走向大众消费领域的当然不只有VR色情。

  2. Parax Dai
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    我不是业内人士,只是体验过vr,尝试回答一下。

    我觉得会是教育。

    完全的虚拟现实,互动技术应用起来比较难,而展示类的应用目前看应该是成熟了。在展示类应用里,学校教育方面应当是最适合的。

    首先,技术实现的难度相对较小,现有技术即可。

    其次,内容是现成的,就是课本,这是命题作文,不会跑偏。找最牛x的老师做课件,各类有启发性的直观的展示方式,虚拟的一对一的讲解,对学生的吸引力肯定是空前的,效果应该会不错。想想上课就是看电影,所谓百闻不如一见啊。记得前几年看大牛们展示各种数学之美,要是从小到大受的都是这种教育,那学习成绩,想想就很high啊。

    第三,好内容不愁市场。国人对教育从不吝啬,而且做好教育市场是名利双收的事,指不定就成一方大佬了,比新东方牛吧,哈哈。而且比单纯做游戏要有意义,前钱二景都要广阔的多。

    有技术,有内容,有市场,只要用心做出来,广大父母心甘情愿为你掏腰包。这就是需要脚踏实地去干而已,不是秀技术的事,是找最合适的人和团队来做的事,而且是革命性的,颠覆现有教育模式。

  3. 邓波
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    转自:一篇文章让你读懂国内VR/AR行业 |VR第一资讯 VR013

  4. 冰火蓝虫
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    都让开!都让开!都让开!你们这些家伙扯的都不是最主要的,一看就缺乏VR时代互联网基因。虚拟现实代表的是新一代计算技术,好的技术必须要有最好的应用点才会爆发,话说快播如何书写传奇的?妈的哪一次互联网传奇不都是有黄赌毒这些垃圾书写的吗?所以哥来给题主分析一下,2016年-2020年的大事件!仔细看好。

    第一波,国内创业公司通过大网站介绍国外用vr眼镜观看AV嘿翻天的新闻,成天忽悠屌丝购买VR眼镜观看毛片。某VR平台上整天放几个韩国妹妹跳舞是个什么心态?妈的创造不了优质内容只能打擦边球吸流量。

    第二波,几个小屌面对金钱的诱惑开始架设VR色情小论坛,开始狂吸流量。搞各种会员机制收钱,然后赚钱后逃亡国外,被国内警方抓回,警察发现注册用户数量居然高达120万人之多。分各种会员层级,内部管理机制已经胜过国内的传销组织。

    第三波:职业鉴黄师开始采用VR眼镜鉴黄,经常眩晕呕吐。

    第四波,明明是VR躶聊,非说自己是VR点对点聊天,有个别收费用户提供VR裸聊服务。大量东莞女转战VR聊天室,各种妖魔鬼怪开始露这露那,骚货开始赚钱,各种玩具小车价值24k屌丝送不停,卷纸销量大增。

    第五波,各种VR微电影开始出现,各种妖魔鬼怪玩激情,搞基片与搞鸡片大量诞生,大量擦边球诞生。网红开始登陆VR平台,不玩VR的都不好意思说自己是网红。

    第六波,各种VR游戏开始诞生,开始还是有些优质VR游戏的,后面吗由于其中一两款打性感擦边球的游戏大火,各大投资机构开始眼馋了,大量的资本涌入,燃烧吧!手游历史即将重演。

    第七波,真正的VR电影制作团队出现,制作的第一部全拼VR特效电影被国内观众狂吐,觉得抄袭《2012》痕迹太严重。

    第八波,各大电台开始推出VR直播频道,智能电视销量出现大幅度下滑。

    第九波,VR商城与VR管道开始发力,大量资本涌进VR时代的管道建设,业内VR管道出现群雄涿鹿局势。幕后黑手为阿里、腾讯、百度。阿里由于资金充足和不擅长抄袭,投资了多家牛逼的VR管道公司,而腾讯由于喜欢抄袭,但是抄是来不及了,毕竟娄池出来就搞了一个焰火工坊,腾讯搞到现在就只有ppt,公司太大战斗率太弱,让我是腾讯就果断布局投资焰火工坊。我们做企业要大度,所以目测腾讯入股焰火,两家一笑泯恩仇。

    第十波,阿里系与腾讯pk打的百度系不见了,百度一怒之下推出神灯搜索,主打VR时代的搜索,可惜可惜内容都被阿里和腾讯抢走了,VR的格式由于是新型格式,并且阿里与腾讯系搞了抓取限制,爬虫无从爬也。

    第十一波,王健林的万达推出VR电影院,率先在国内推出高品质的电影服务,电影院不在是大屏幕,而是取而代之的是各种蛋蛋。人们坐在蛋蛋里面看电影,为什么会变成这样啊?因为如果在网上直接首映电影的话第二天还没到就被盗版了。所以想看VR电影还得找王健林叔叔。

    第十二波,王思聪布局VR产业,投资了一家VR聊天室,一家VR微电影,一家VR游戏公司。此次事件被称为王三投。

    第十三波,多家VR公司与答主建立战略合作,因为本虫高瞻远瞩,果断进入某系公司董事会。

    第十四波,微软推出hololens VR 版本,oculus 反击推出 oulus全息版。sony由于售价过高发力不足,被小米打的满头包。华为发飙,声明布局VR产业。

    第十五波,magic leap 推出第一款 光场AR眼镜,代号黎明,magicleap-dawn。由于售价过高惨败。根本原因是用户感觉根本没有达到宣传视频里面的效果。觉得被忽悠。

    我复制我之前的答案

    已经预言成真的内容截图

    鉴黄师诞生了!

  5. BrianMaek
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    谢邀

    我觉得吧 消费级的领域这个对于现在的VR来说有点早了,硬件昂贵,可尝试、革新的行业和领域太多了,游戏、影视还是教育、旅游 都有可能。

    现阶段 还是踏实开发精品内容,先让消费者不讨厌能接受,才是关键。

  6. COCO李晶
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    谢邀!

    我想这是这个行业目前都在问的问题,谁都没有很正确的答案,但似乎又有很模糊的答案。当然,有一条思路是可以参考的,那就是参照智能手机,毕竟从目前来看,虚拟现实行业的发展,跟当年的智能手机非常相近。

    因此我认为突破的前提,是有几个点:

    第一是:产品的标准定下来,并把执照成本降下来;

    产品决定这个行业的走向,毕竟我们使用VR,首先是它的体验,体验除了一个硬件的画面之外,还包括内容、软件、甚至包括网速,这些东西,有些是需要小环境来完成,有些是需要大环境来完成,正如3G推动智能手机一样,VR其实需要更快的传播速率。

    再说下标准的问题,目前行业需要乔布斯式的人物出现,因为这个行业还非常乱,在没有乔布斯这种人物出现之前,大家还不知道产品到底往哪个方向做和打磨,才更加适合用户的使用,这也是个纠结的问题,但行业真需要一个好的标准,目前太乱了,简直是一锅粥,各种山寨,让很多人受到迷惑,而对于做产品的人来说,也很尴尬。

    第二是:应用方面的创新

    目前在C端,可能因为价格等问题,没那么快普及,但在B端的应用,我已经看到大量的公司在做尝试,但尝试远远不够,还需要大面积的切入。当然,切入的前提是价格降下来,成本降下来,毕竟即使是B端,对于新东西也不能太高的价格。

    所以在做VR+行业解决方案的时候,其实需要创新,如果做出一套可以使用比较久,让客户的客户尖叫的内容,也是目前行业要迅速解决的问题。我跟很多朋友商量过,其实VR行业的市场,大家都看得见,但怎么想办法摸得着,需要突破。

    所以在我看来,虚拟现实技术的商业突破,没那么复杂,应该回到软硬件产品本身的突破上来,尽管我们可以开发特别优秀的产品了,但在面对用户的时候,我们还需要考虑用户的接受度。最近接触过的几个B端的客户来看,大家都很想接入,但又有人考虑标准适配的问题,因为现在行业的确有点乱,需要大家共同来努力。因此我认为,在大规模商业化之前,这个行业需要坐下来,制定一系列有利于行业发展的标准,并制定目标,可能会更好。

    对于新兴行业而言,目标是关键。

  7. 陶仁贤
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    电影,游戏,我觉得更有前途。

  8. 逍飞
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    纵观整个虚拟现实的发展。

    【启蒙】

    1988年,VPL公司研制出市场上第一款民用虚拟现实产品,90年代后陆陆续续也有大公司进入,例如索尼、任天堂等,但由于售价高的离谱、内容少、清晰度欠佳等原因,没能得到市场的认可。

    【市场崛起】

    2013年以后,体验过VR的同学可能有感觉,随着视角广度的提升,传感器交互能力的飞跃,许多国际巨头公司开始涌入,加上前几年创业热潮,虚拟现实的发展重新被提上日程。

    【高速发展】

    虚拟现实产业链是一个以硬件为基础,行业应用及制作内容为核心全新生态链。

    简单的说上为生产硬件设备和提供服务平台型。

    最近火热的索尼、HTC、三星等。

    提供系统的:苹果、微软、谷歌

    门槛很高,想打进去不容易。

    总体来说,硬件设备+平台服务市场已成为一片红海,初创公司较难在硬件领域谋得一席之地。行业发展着力点开始向中下游延伸。

    中游为以行业应用为主的内容提供商,这部分也是投资比较看好的。为硬件设备和平台提供对应的应用解决方案,是目前初创企业进入VR产业的突围之路。

    比如:阿里buy+计划、百度视频VR频道、99热VR专区、新浪的游戏分发平台等。

    行业应用方面,VR未来有两大趋势:娱乐和消费

    娱乐:游戏、游戏直播、赛事转播、电影、旅游等

    消费:购物、房产、汽车等

    比如虚拟购物,用户可以浏览VR设备里的数字商店,并根据实时评价反馈选择进店参观、试衣。

    比如房屋租售场景存在诸多痛点,导致供求双方效率低下。从开发商的角度讲,建造传统样本房耗时耗力,受预算约束,又不能体现出不同户型、楼层、光照和装修风格的差异化。中介公司需要培训大量员工,引导客户看房,增加了大量人工成本。从看房者的角度讲,需要在不同楼盘或房屋间实地奔波查看,项目对比不直观,甚至还存在着异地看房的障碍。

    短期内的突破点在提供行业应用所需的内容,并能直击用户痛点,面临着消费者的体验升级,优质的内容更受投资人看好。

    长期来看AR的发展受人工智能,计算技术能力、创新模型架构将决定VR应用的成熟度

  9. 郭宇
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    感觉在移动端方面的视频和游戏,PC端毕竟设备太大,同时还有一条长长的传输线,不便于市场化推广。

  10. 盛铭杰
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    必然是游戏。

    其次,学车,用Vr学车,干翻所有驾校,不用再去给教练红包,通过网络授课,Vr教练指导即可,我查询了相关政府政策,自学考驾照是可行的,规定如下

    允许个人使用加装安全辅助装置的自备车辆,在具备安全驾驶经历等条件的随车人员指导下,按照指定的路线、时间学习驾驶,并直接申请考试。

    这是我未来目标大方向。

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