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有什么好玩或贴心服务的提议
现在开始相信命运
我没有这方面经验,但我想可以从对战的FPS游戏中获得一些借鉴。
看了一下之前的回答,游戏关卡设计师是一种怎样的工作? – 孙志超的回答,主要是单机关卡。所以另外找篇参考文章,Gamasutra: Muhammad Ayub’s Blog
山丘
低地
贫民窟
道路
机具重地
高低差
这张地图有大量的高低差。 这是用来阻挡远距视野并让地图能更有趣。
队伍出生点
目标
这对于设计绝佳平衡的地图帮助很大,因为能确保某一方不会对另一方有不公平的优势存在。
路线:
关键路线
侧翼
关注点
视野
视野在多人对战地图是非常重要的,因为这决定了交战的长短和掩体的掌控。 下图以俯瞰的方式整合了这张地图的所有视野来提供更好的理解。
以上讨论的只是一些多人FPS关卡的基础设计原理,希望能有所借鉴。
首先对上面的回答表示反对,如果从这个角度切入真人CS,问题很多。电脑游戏和现实世界的差距很大,最简单的一点,dust2的地图,跑个2趟大家都废了。
其次,具体而言,场地位置、交通情况、周边环境,都是首先考虑的问题,它们对于项目成败更为关键。然后根据场地情况做场地建设。室内还是室外,荒地还是林地,投资多少都很形象具体的建设。
最后,如果说到具体的技巧,首先高掩体和低掩体相互搭配,高掩体多了太单调,低掩体多了总要弯腰走太累;然后有能力的话做现场区隔,就类似AB点,这个时候需要长掩体,投入会比较多;最后考虑射界问题,既每个地方会被几个对手打到,是否能冲过门口等
很炫的设计方案,对应高等级职业玩家可以考虑尝试,但有几个问题:
1、场地的高低和面积,导致运动体量的增加,可能带来自身防护的安全问题;
2、攻防的设置点有点多,决战或交火区域太多,在一定程度上如攻防实力相当,会造成战役时间太长的问题;
3、可以在选择局部进行改良。
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我没有这方面经验,但我想可以从对战的FPS游戏中获得一些借鉴。
看了一下之前的回答,游戏关卡设计师是一种怎样的工作? – 孙志超的回答,主要是单机关卡。所以另外找篇参考文章,Gamasutra: Muhammad Ayub’s Blog
山丘
低地
贫民窟
道路
机具重地
高低差
这张地图有大量的高低差。 这是用来阻挡远距视野并让地图能更有趣。
队伍出生点
目标
这对于设计绝佳平衡的地图帮助很大,因为能确保某一方不会对另一方有不公平的优势存在。
路线:
关键路线
侧翼
关注点
视野
视野在多人对战地图是非常重要的,因为这决定了交战的长短和掩体的掌控。 下图以俯瞰的方式整合了这张地图的所有视野来提供更好的理解。
以上讨论的只是一些多人FPS关卡的基础设计原理,希望能有所借鉴。
首先对上面的回答表示反对,如果从这个角度切入真人CS,问题很多。电脑游戏和现实世界的差距很大,最简单的一点,dust2的地图,跑个2趟大家都废了。
其次,具体而言,场地位置、交通情况、周边环境,都是首先考虑的问题,它们对于项目成败更为关键。然后根据场地情况做场地建设。室内还是室外,荒地还是林地,投资多少都很形象具体的建设。
最后,如果说到具体的技巧,首先高掩体和低掩体相互搭配,高掩体多了太单调,低掩体多了总要弯腰走太累;然后有能力的话做现场区隔,就类似AB点,这个时候需要长掩体,投入会比较多;最后考虑射界问题,既每个地方会被几个对手打到,是否能冲过门口等
很炫的设计方案,对应高等级职业玩家可以考虑尝试,但有几个问题:
1、场地的高低和面积,导致运动体量的增加,可能带来自身防护的安全问题;
2、攻防的设置点有点多,决战或交火区域太多,在一定程度上如攻防实力相当,会造成战役时间太长的问题;
3、可以在选择局部进行改良。