发起人:追不到土土不改名 初入职场

现在开始相信命运

回复 ( 3 )

  1. 孙志超
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    我没有这方面经验,但我想可以从对战的FPS游戏中获得一些借鉴。

    看了一下之前的回答,游戏关卡设计师是一种怎样的工作? – 孙志超的回答,主要是单机关卡。所以另外找篇参考文章,Gamasutra: Muhammad Ayub’s Blog

    山丘

    • 山丘和周遭的区域会有大量的转角和尖锐的边缘,并会以干燥且尘土飞扬的方式来呈现挖矿造成的效果。
    • 任何在这个区域内的建筑物看起来就像是曾经被用来当做办公室的带窗铁皮小屋。

    低地

    • 低地 有着泥泞的地面并在中间有流水,在水边的斜坡上长着植物。 底端也会放置几个大型石块以提供掩护。

    贫民窟

    • 浪板、水泥砖、和红砖盖起来的小破屋。
    • 散落各处可被用来当做掩体的成堆垃圾和残砖破瓦。
    • 某些小破屋会叠在其它的破屋上面,形成一个两到三层楼的大破屋。
    • 垂挂在各处的电线电缆。
    • 墙上充斥着一大堆的脏污和涂鸦。
    • 地面不是满布烂掉的水泥地和水沟,就是杂草丛生。

    道路

    • 道路是 A 队出生点。 柏油路残破且布满沙尘还有车辆停在上面以供掩护。
    • 道路比地面还要高个半层或一层楼,如此一来才不能从地面直接看到,而玩家要爬上阶梯或是想办法从特定地点攀上去才能看到。

    机具重地

    • 一个在采矿时期放置机具的大型水泥基地。 机具已经不复存在但水泥基地仍存于现场。
    • 这里看起来像是个水泥碉堡,钢筋和铁钉从破损的墙角和墙面暴露出来。
    • 这有个大型的环状托架在上方,让其中一个入口处不会被另一个直接看到。
    • 这基地类似于二战时期用来摆放重型对空火炮的水泥基地。

    • 标记为红色的区域是贫民窟。
    • 小型且不规则的破屋互相挤在一起,有些还会高达三层楼高。
    • 标记为绿色的区域是紧邻山丘的道路。 有稄有角的山丘是采矿的痕迹。
    • 这两个区域会有个标记为黄色的深 低地 来做分隔。 这 低地 有一层楼深,而且必须要越过去才能到地图的另一端。

    高低差

    这张地图有大量的高低差。 这是用来阻挡远距视野并让地图能更有趣。

    • 1 被视为地面或是一楼,从地板到天花板大概有 10 呎高。 这之后会拿来当做参考值。 低地 的高度为 1。
    • 其他数字代表楼层数的高度。
    • 举例来说,道路比壕沟还要高三层楼

    队伍出生点

    • 特种部队,或称为 A 队,会在显示为绿色区块的道路上重生。
    • 民兵,或称为 B 队,会在显示为红色区块的贫民窟里重生。

    目标

    这对于设计绝佳平衡的地图帮助很大,因为能确保某一方不会对另一方有不公平的优势存在。

    • 地图上标示的A, B, C三个点代表据点玩法中的三个旗帜处。
    • 两队可以轻易地占据A和C点,因为它们靠自己的重生点很近。
    • B会是最难占领并防守的地方因为它在地图的中央并且受到许多战略点的保护。

    路线:

    关键路线

    • 地图上连接两块区域的红线代表的是关键路线或是最短路线
    • 路线是最短的,但它行经地图上最危险的区域

    侧翼

    • 绿线是次要的路线
    • 这两个路线比关键路线长,但提供了侧翼攻击的位置并且避开了中央的激战区
    • 然而,这些路线有着更远的视野,让狙击手能更轻易解决目标

      关注点

    • 地图上有着许多关注点或是热点,能提供优势给占领此地的队伍。

    • 第一个热点是红色的圈圈。 这是个能俯瞰低地的窗台。 它比低地还要高三层楼
    • 玩家们可以在此掩护低地和另外两个接下来要讲解的热点
    • 在道路上重生的A队比较容易取得这个点

    • 这个热点以红色的圈圈框起来,它比低地还高三层楼
    • 这个点只能从后方进入,因此民兵队伍的玩家可以更快到达此处
    • 这个点能够掩护低地、正对面的热点、以及下张图所展示另一个位于右上处的热点

    • 这个热点以红色的圈圈框了起来。 这是在开采期间用来放置机具的大型混凝土地基
    • 这个点可以从两侧的楼梯进入
    • 这个点俯瞰着低地并且比那里高三层楼
    • 玩家们可以从这里掩护整段低地以及先前所提到的另外两个热点。

    • 这个热点以红色的圈圈框了起来。 这里是三条通道的交会之处,也是关键通道
    • 一栋两层楼高的建筑在热点的右手边,可以被A队用来看守关键道路
    • 敌队玩家可以到左手边的窗台干掉正在看守低地的队友
    • 若敌人控制了这个点,他们就掌控了低地并占据了A点

    • 这个热点以红色的圈圈框了起来。 这里看守着点C及从低地延伸过来的路
    • 这是个可以从前后两面楼梯进入的两层楼高建筑。 在建筑后方的通道提供了攻击敌方玩家的安全之路
    • B队必须守住这个点来看住通往基地的路,并且对点C进行火力压制

      视野

    视野在多人对战地图是非常重要的,因为这决定了交战的长短和掩体的掌控。 下图以俯瞰的方式整合了这张地图的所有视野来提供更好的理解。

    • 蓝色的锥形范围是玩家位于边台或二楼或三楼高的窗户之视野
    • 锥形范围缩小显示是因为这是要展示玩家的视野。 在关卡中实际上的视野会比这还要大得多
    • 这帮助我们理解地图中窗户和其他制高点的位置以及它们能掩护什么地方

      以上讨论的只是一些多人FPS关卡的基础设计原理,希望能有所借鉴。

  2. 超超
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    首先对上面的回答表示反对,如果从这个角度切入真人CS,问题很多。电脑游戏和现实世界的差距很大,最简单的一点,dust2的地图,跑个2趟大家都废了。

    其次,具体而言,场地位置、交通情况、周边环境,都是首先考虑的问题,它们对于项目成败更为关键。然后根据场地情况做场地建设。室内还是室外,荒地还是林地,投资多少都很形象具体的建设。

    最后,如果说到具体的技巧,首先高掩体和低掩体相互搭配,高掩体多了太单调,低掩体多了总要弯腰走太累;然后有能力的话做现场区隔,就类似AB点,这个时候需要长掩体,投入会比较多;最后考虑射界问题,既每个地方会被几个对手打到,是否能冲过门口等

  3. 杰明
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    很炫的设计方案,对应高等级职业玩家可以考虑尝试,但有几个问题:

    1、场地的高低和面积,导致运动体量的增加,可能带来自身防护的安全问题;

    2、攻防的设置点有点多,决战或交火区域太多,在一定程度上如攻防实力相当,会造成战役时间太长的问题;

    3、可以在选择局部进行改良。

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