一款游戏的画面和游戏性是否可以共存? 举报 理由 举报 取消 总有人说游戏性好就行,画面不好没关系,那么是不是意思画面好成了游戏性的阻碍?GTA5这样的算是画面与游戏性的共存产物吗?优秀的画面能否更好地发挥一款游戏的游戏性? 2017年11月17日 10 条回复 1416 次浏览 Nintendo,PlayStation,Sony,Xbox,任天堂,单机游戏,索尼
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画面和游戏性并不对立,完全可以共存,比如GTA,但是他们和钱对立,GTA是用泰坦尼克号级别的开发资金,以及更漫长的开发时间完成的作品。
同样的资金条件下,倾向于画面还是游戏性,必然要做出一些取舍,但是只要有更多的开发资金,这一切都不是问题。
不过lz把任天堂列为标签,看来是意有所指,任天堂情况比较特殊,他的问题不是游戏开发不注重画面,而是故意选择了低成本硬件路线。
实际上任天堂游戏在自己的主机上还是很漂亮的,比如Wii上的马里奥银河和塞尔达天空之剑,只是受制于硬件条件没有办法做的更好。
至于为什么任天堂近两代主机,都选择低成本路线,这就要分开来说了。
Wii是任天堂为了体感做出的取舍,高清+体感,太贵了,无论是主机还是游戏成本。
WiiU同样是因为太贵了,对于任天堂来说,高清游戏是很蛋疼的。
这就要说任天堂过去的游戏开发模式,其实是非常任性的,只要他自己觉得不够好,哪怕主机快完蛋了也要延期(时之笛),甚至已经接近完成的游戏,只要觉得不好玩一样可以取消制作(马里奥排球),这种任性的游戏态度为任天堂收获无数赞誉。
但是在高清游戏面前,任天堂也要犯愁了,继续过去的开发理念,他倒是有钱烧,却未必挣得回来,如果亏本的太厉害,他可除了游戏就没别的产业了,于是在Wii成功的诱惑下,任天堂选择了一次保守的升级路线。
你看任天堂都要面对游戏性,画面,钱的三角关系做出取舍,那些还不如任天堂规模的公司更是蛋疼。
就像日本游戏衰落的根本原因就是没钱了,所以龟缩在掌机平台做一些游戏性游戏来续命。
游戏界的蒙代尔不可能三角是钱、游戏性和画面。
任意两者之间并不互斥。
先定义一下画面好,我们所理解的画面好,包括清晰度、锐度、镜头畸变、色散度、解析度、色域范围、色彩纯度(色彩艳度)、色彩平衡等几方面指标合格,也包括创意独特,不偏离正常审美,色彩协调,太多无太多不适感出现。
归纳有四种情况出现
画面好、游戏性也好:在早期游戏机时代,游戏画面对于我们来说并不重要,玩多了也会发现有些作品角色形象比较丰满,场景也较为华丽,这是以前的画面好。
3D游戏出现之后,多边形数量,光照效果,贴图质量成了画面好的标准,也包括一些低多边形的游戏效果出彩。任天堂游戏虽然解析度低,画面却一直都以卡通清晰风格为主,3DS上面马赛克比较多,可略过。WIIU画面一下子上来了,应该无人质疑。
画面不好,游戏性好:常见于独立游戏。这要看做游戏制作者是哪方面出身,程序员能用最简单的图形实现玩法,相关作品可看下时空幻境、植物大战僵尸早期原型,十分粗糙但玩法已经具备。
这种情况大厂也经常出现,比如辐射系列,每一作画面虽难称时代楷模,游戏性还是走在时代前列的。
画面好,游戏性不好:常见于育碧、EA等大厂。经常发生临时换帅,制作团队整体出走的现象。还好大厂有一流美术团队坐镇,游戏不好玩,看一遍风景也不足为憾。
画面不好,游戏性也不好:数不胜数。
这两样除了和开发资源有冲突,本身完全不冲突无关联。
像我一样的“有的人”认为只要游戏好画面无所谓,自然也有只要画面好、就是全程空格放电影我也玩给你看的玩家。本身游戏就不是只做给某一类玩家的,有的做给硬核玩家、有的做给社交玩家、有的做给休闲玩家、有的做给文艺玩家,开发资金和时间就那么点,游戏几乎不可能满足多种玩家口味,创作目的和回报也大有不同。
这个问题基本就等于是“把一款游戏做得既适合硬核玩家又适合文艺玩家的难度有多大?”个人理解这个难度大概是“有资深的游戏制作经验和关卡设计水平 + 有可靠的美术能力、强大充分的软硬件资源以创造出生动细腻的画面 + 两方面配合完美”。
至于优秀画面对游戏性是否有提升,我觉得不会,就好像化妆不能提升人的学历一样,但是既然化了妆能让自己受更多不只看学历的人欢迎,在经济、精力、能力允许的条件下,谁又会不想让自己变得更好呢?
我先说一件事。
一个游戏,如果没有游戏性,那根本就不能称作游戏!
只有拥有了游戏性的游戏,才有了后面的画面,音乐,以及各种各样的细节。它们的出现,是为了增加这个游戏的游戏性的!
游戏性和画面不能共存,其实是游戏圈的一个梗。
任天堂掌机和主机的推出时间总是跟索尼微软不在一个节拍上,又因为技能树点歪,所以单论游戏画面,总是落后一个台阶。
在任索撕逼的过程中,这就成了索粉攻击的一个论点,你们游戏画面太差了!任粉的回答就只能是,我们画面差,但我们游戏性高呀。
于是任天堂的游戏就被称为“满屏游戏性”,后期任粉自己都开始自黑。
其实哪家粉丝不希望自己的游戏机画面好娱乐性强啊?你看NX宣称自己画面胜过Xbox One,任粉依然乐不可支。
而且平心而论,任天堂自家的游戏,美术还是不错的,游戏画面都很养眼,而且在自家的主机上优化还是很不错的。
反观有些3A大作一味追求绚丽的光影效果,结果游戏过程中画面喧宾夺主,光线遮挡镜头,阴影影响视线,甚至因为闪烁的效果引发游戏者的不适,影响到正常的游戏体验。这个时候你可以说它画面真实,画面炫酷,但你也不能称它画面好吧?
最后该说刺客信条大革命了,有人说它因为画面太高影响了游戏性。拜托,优化不足游戏掉帧,这是一个bug好不好?我们讨论的是游戏,而不是bug呀!(^_^;)(是的我又在黑育碧你打我呀)
为什么很多人都乐此不疲的讨论,是找个漂亮的妹子呢,还是找个高学历的妹子呢?
很简单,因为凭他们自身的实力,找不到既漂亮又高学历的妹子。
游戏也是这个道理。想要画面又好,游戏性又高,给钱就行,不计成本不计回报的给钱就行。
不过很遗憾的是游戏开发商们都是理性的商人。因此除非预期到能收回成本并且盈利,否则他们一定会控制开发规模。
这个时候才会考虑,在画面和游戏性里突出一项。
而画面和游戏性并没有因果关系或者说先后关系。有些答主认为画面属于游戏性,我觉得这是不对的。
游戏性的背后应该是一套规则。好的规则浅入深出,可以让玩家轻易上手,也可以让玩家仔细深入钻研很久。
既然是规则,就可以用文字表述。比如说RPG的规则也许可以表述成“水克火”,ACT的规则也许可以表述成“马里奥向上跳跃的时候如果上方是砖块且藏着道具可以顶出道具”,等等。
用编程的观点,抽象概念(游戏性)是脱离了具体实现(画面)而单独存在的。我有一个算法,我甚至可以用自然语言表述,至于用Java写简洁还是用Python写简洁,和算法本身没有任何关系。
不过有一点是肯定的,现在之所以有人持有游戏性的重要程度高于画面的观点,是因为现在画面好游戏性差的游戏占据了主流,而游戏性好画面差的游戏已经成了弱势群体,再不在舆论上帮扶一下,说不定就灭绝了,最后大家一起进入画面的军备竞赛,谁也不记得还有个概念叫游戏性了……
胡说八道时间:
其实这涉及到对于游戏的理解
对于游戏来说,最重要的是什么
是沉浸还是反馈
追求沉浸你自然可以画面第一,追求反馈的话,画面真没那么重要
早期硬件性能差,主流就是追求反馈。等索尼PS出来,CD容量那么大,太适合做CG了,CG可是完全没有可玩性的,但它提供强烈的沉浸式体验。
索尼占据了市场的主导,沉浸就成为了主导
当然,还是强调,这两点不是对立的,只是有限的成本一定会有侧重。
索尼阵营游戏性好的游戏也很多很多,我也挺喜欢玩玩战神,无双啥的,爽快淋漓
尤其是QTE机制,其实将沉浸和反馈很好的结合了起来。
不过任天堂一直在坚持反馈引导下的世界美学,片面点说
沉浸路线做出的是一个带有关卡的世界
反馈路线做出的是一个关卡的世界
本文是脸滚键盘出来的,欢迎科普和有理有据的批评,不撕
不知题主对画面好的定义是怎样子的,是越真实越好,还是画面风格那种。
如果是前者,大家都说了gta5。当然,我也认为神海3,最后幸存者,也不错。
如果是后者,那也有很多。
像素风的游戏多得数不清,其中有精致的也有很敷衍的。开罗公司的游戏也是精致的代表,一样很漂亮。
就塞尔达传说风之杖的油画风也是相当不错的。
低多边形风格还可以玩下劳拉go。
等等……
画面好不只是指画面有多真实,整体艺术风格以及画面细节也是相当重要的。
至于能不能共存这个问题,题主玩玩我说的那些游戏应该会找到自己的答案。
画面和游戏性对立其实主要是说任天堂的游戏和独立游戏
因为画面做不好,但是游戏性很突出,所以产生这样的说法。
画面好游戏性也高那就是GTA啦
大部分游戏其实是画面烂游戏性也差的。
至于画面好游戏性差,因为3A大作的进度压力很大,对游戏原型没做足够的研究,制作人搞不定了硬上,结果不好玩。相反画面只要给够钱就一定能做好。典型如刺客信条1.
这个问题就像是问,找一个女朋友,可以找长的漂亮身材又好的吗
漂亮和身材好可以共存吗?有人说长的漂亮就行,有人说身材好就行,有人说并没有用。