闪之轨迹中文化时有哪些故事? 举报 理由 举报 取消 受口袋妖怪系列中文化消息启发而联想到这个,虽然自知火星已久了,还是想知道有关闪轨当时中文化的一些情况,不知道闪轨的中文化是不是因为请愿的成功还是SCET自己做出的汉化决定呢?这是闪轨吧中文化请愿的截图。 2017年12月8日 3 条回复 961 次浏览 PlayStation,Sony,Vita,掌上,游戏机,系列,索尼,轨迹
回复 ( 3 )
作为一个非f社员工、非scet员工的纯玩家,其实对内部的消息也是不了解的,但是可以从近藤虾饺的访谈中看出些端倪,贴个链接
我想不少玩家的请愿还是有作用,起码让scet看到了中文玩家的意愿。f社一直也没忘记中文市场,pc时期通过代理的形式,在中文圈积累了不少人气f社是知道的,进入主机和掌机时期没办法及时出中文了。但是我想2013年上海自贸区解除游戏机禁令是对f社对中文市场的看法有了转变,让f社提升了对中文的重视程度,正好scet提出需求,两方一拍即合。
从游戏角度来说,闪轨可算得上大作了,各种元素更适合现在玩家的口味,我想f社也是很有信心的吧。
如果说钦定肯定是官方钦定的。
至于你说玩家请愿有没有关系,那也自然是有的。不然台北show跟hk游戏展f社的展柜有何意义? 肯定是收到了玩家请愿,然后在展览时候公布中文化
结果发现闪轨1中文版销量很不错,一颗赛题德! 2中文同步发售算了噜
我个人认为是scet自己做出的决定,毕竟falcom的游戏在中文圈很出名,而且falcom的游戏中文化也很早就开始做了,从96年开始台湾的天堂鸟就对pc98的ed前四部作品移植了,98年杭州晶天从台湾把白发魔女代理到了大陆,到后来的新天地 娱乐通 乐百氏之类的,主机的话主要是falcom自己没有能力做中文化,毕竟不能像pc一样有代理商代理来做汉化一类的,这次也是索尼来负责整个中文化的工作,falcom本身并没有做什么