“游戏+”:有没有什么现有的产品或商业场景,一旦为其增加“游戏”的规则,就会有更好效果?

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2017年7月5日 10 条回复 1206 次浏览

回复 ( 10 )

  1. Eagles Ding
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    一、

    先说一下我对游戏+本身的看法吧。我记得在12年Google Glass项目刚刚提出的时候,有一些爱好者就想象拍摄了戴上Glass后的生活。我想读者也已经想到了,生活本身,变成了一个游戏。按时起床的成就,每日锻炼的任务,下厨做早饭时的指引,与其他应用使用者的完成度PK等等,让本来自我规划的生活变成了一项游戏,而加黑的字,就是游戏中存在的要素。

    其实游戏的载体比我们想象的要多得多,概括起来,游戏的核心就是(设计任务与)完成任务。而能够设计任务的游戏(广义上的沙盒类),代表为minecraft,似乎能让玩家投入更多的时间。其实人生与日常生活也就是一个围绕着任务的进程,我不禁想起某Top2学生说过的一句话:如果你没有时间玩,就扩大玩的定义。

    综上所述,游戏+应该会成为总体上的趋势,虽然极端的结局或许会是美丽新世界所描绘的那样可怖,不过在各个方面,主动/被动扩大玩的定义显然比靠Deadline趋势的机械运作好得多。

    二、

    我所要回答的游戏+应用的领域并不一项产业,而是一项健全社会必不可少的事业:博物馆。

    我在中学时代参观过国内大约80座博物馆,去在日本德国的旅途中参观过一些博物馆,对于诸如大都会,大英,卢浮宫等世界最好的博物馆也专门关注过。逐渐的我便发现:中国参观者,尤其是青少年参观博物馆的投入程度,明显不如西方参观者。

    当然,这个问题非常复杂,为此我花了一年时间,写了一篇15k字的论文来回答是不是,为什么,以及怎么办。

    当然我无法把论文断章取义的在这一篇回答里贴出来,只能简要回答。对该课题有兴趣的读者可以私信,虽然现在看来研究非常不值一提。

    是不是?是。频次不足,且多为参与度低、破坏博物馆展览秩序的一班级、一年级的参观(这一行为也和指标等中国特色挂钩)。

    为什么?门票免费,缺乏对博物馆的尊重与敬畏;缺乏兴趣;信息渠道少;参观过程无趣无互动。

    怎么办?针对“参观过程无趣无互动”这一点,我深有体会。对于青少年而言,耐心与注意力是更容易失去的。为了让青少年在参观中更有收获,我想仪式感与参与感是不可或缺的。

    三、

    怎么办?他山之石,可以攻玉。

    青少年参观路线与专门志愿者互动

    纽约大都会博物馆,志愿者在给青少年参观者专门讲解。

    这种行为在西方综合性博物馆中是非常常见的,对于青少年参观者,会有专门的志愿者让孩子们席地而坐,使用诸如课堂互动一样的形式来调动参观者的兴趣,也不乏游戏内容。

    青少年专用导览手册

    以下是我在法兰克福市立博物馆的见闻。市立博物馆的内容大约就是城市发展历史,名人之类的,在入口,工作人员问我是不是16岁以下的。一开始我还好奇是否参观有年龄限制,后来知道如果我在16岁以下,会拿到青少年专用的导览手册,于是便拿了一本。

    做工甚好,大约30页厚

    在每一个展厅内某个角落都有一个收集贴纸的盒子,你的任务就是收集贴纸。

    导览地图。

    于是在这本手册的指引下,我这个几乎不懂德语的人反而通过手册与展厅的结合,看懂了所有的内容,也充满兴趣地看完了所有的展厅。在出口处还凭借着收集满的贴纸拿到了一个徽章。

    以上谈到的两种西方博物馆的做法都把参观变成了一项游戏,奖励,成就,收集这些游戏成分也是很明显的。它保证了参观者的参与度与兴趣,也保证了参观者能够有所收获,这种仪式感也告诉他们:博物馆不是那种前脚进后脚出的地方。

    这一做法其实也可以延伸到成人参观者身上,毕竟玩是一种人类的天性。往大了说,这其实是一种教育的思路,而西方也值得我们好好学习,从博物馆,到教材,再到思路与方法。

    本来想放有一些和那个课题有关的花絮,姑且算了。

  2. 顾某
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    商业模式课就是个很好的例子啊(逃)陈老师这个作业的形式算是游戏的一种嘛!既考点子又拼手速,刺激的不行啊!

  3. xiaotojohn
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    在我看来,游戏吸引人的地方在于四点,探索,竞争,挑战,听故事。

    而游戏的核心是奖励。

    在保证至少以上任何一点的同时,完成频率适当的刺激和奖励,就是一个游戏的大概模式。

    那么我们试图将这种模式与生活中的一些商业场景结合起来。

    ————————————————————————————————————————–

    一,探索。

    什么情况下最适合探索呢?现实环境中,具有一定的面积,并且对玩家来说相对陌生的环境或者旧环境中增加新的元素最值得探索。

    这种情况我想谈两个,其一是商业中心,其二是房地产。

    本来还想说景区..不过前面的不少同学都分析的很详尽了..我有方案但我不说嘿嘿嘿..

    商业中心最重视客流的数量和质量,客人的数量增多之后,我们希望能让客人在商业中心中浏览更多的店铺,那么我们可以引入一种探索+奖励的游戏模式,比如设置一个商业区藏宝图,在随机地点触发奖励。或者制定商业区任务路线,完成一个任务都会送出积分或者其他形式的奖励。

    这种游戏模式的核心是扩大客户的游览路线,同时让消费者更愿意留在商场中,我们可以做一些tricks,比如在一条长任务路线的末尾开设一家咖啡店,消费者走了很久之后会更乐意于在此处进行休息并消费。

    而地产上,传统的客户浏览房源的模式是先来售楼中心看沙盘听工作人员安利,然后如果感兴趣可以去看样板房..我们不如更新一下,把售楼人员均匀的安排在楼盘之中,充当NPC的角色,玩家(也就是客户)在进入楼盘之前会拿到一张游戏地图(楼盘图),并注明一些信息以及可能的隐藏奖励或者悬赏奖励或者排名奖励——譬如说,我们在整块开发地区中预留了33间样板房,每一间样板房中,玩家可以领取一个样板房攻略勋章,在完成浏览后可以找最终NPC兑换相应奖励…诸如此类来鼓励客户在楼盘中深入。同时在游戏的设计上多花些心思,尽可能的展示楼盘的优点以求尽可能的留住消费者。

    这种探索式的模式还有很多。。欢迎开脑洞和探讨。

    —————————————————————————————————————————

    二,竞争

    竞争说白了就是攀比,所谓的追求更高的地位和他人的尊敬。这是社交属性极强的一种模式。

    这种模式细分还可以分两种,第一种是物品式的竞争,第二种是排名式的竞争。

    物品式竞争的核心:

    一,这东西我有你没有!

    二,官方说了A物品就是比B物品好比B物品高级,哼!

    三,哈?你们都有就我没有???

    比如OW,LOL, HOTS中的皮肤设定,cf中的角色和各种各样花里胡哨的枪..很多情况下都是因为上述原因。

    不过其实这种设定早就被搬到现实商业模式中来了..比如各种奇妙的限定版商品,例如hellokitty版beats,虽然有版权的关系,但是换个涂装就贵了这么多真的太像游戏物品了。

    还有土豪金版的iphone,换汤不换药但是效果就是那么棒。

    总之这种设定虽然已经被玩坏了但由于它们的根本属性是社交所以总是有着极大的可玩性..

    排名式竞争:

    1,天梯式的积分竞争

    2,悬赏式的快速完成竞争

    这种模式显然也被搬到了很多现实中的模式上..比如直播间。 观看者送上礼物的同时还能提高自己的积分排名,在直播间中获得一定的地位乃至特权。还是社交啊..竞争的本质。

    那么我们可以在什么情况下增加竞争的属性呢?

    比如说,在面向情侣的活动中,进行排名——

    “您给女朋友购买的鲜花超越了来这里的90%的顾客!”

    “您是给女朋友买花最多的顾客!赠予您‘最疼女朋友的人’勋章!”

    【以上只是例子不要当真..作者反对拜金主义..

    有没有一种似曾相识的感觉..虽然更像是一种社交与商业的结合,但这种排名式的竞争还是很有游戏性质的。

    ————————————————————————————————————————

    三,挑战

    我很喜欢玩黑魂3,这个游戏有两点吸引我,一是期中大量的探索元素,其次就是其不可设定难度带来的挑战性..虽然现在技术不怎么样打怪多靠莽..但是莽死一只很强的怪也是有很强成就感的事情..其次如果一直在某个地方失败导致难以通关就会激发我的挑战欲望。

    然而就在这一点上,也就是挑战性与商业模式的结合会存在蛮大的局限性。

    挑战需要大量的时间成本,然而商业中时间成本有极高的价值。

    很多商品本身难以带来足以弥补消费者花费的时间成本的价值。

    其次,挑战本身难以设计,为了商品或者服务而迎接挑战,挑战的难度难以设定,形式也差异巨大。

    所谓的挑战最终获得的真正价值是完成挑战后得到的成就感。成就感可能才是整个流程中获得的最终价值。

    于是我最终提出的基于挑战的商业模式构想,利润在于挑战本身而非商品或服务。

    于是乎,我想到了很多商家推出的大胃王套餐。

    一份巨大的套餐,在限定条件限定时间下吃完,即可免去费用。

    那么我们将这种模式套用到HDD中的H产业上,譬如持续坚持12h以上可以免去服务费用…

    再比如,在时下流行的摩拜单车中,我们加入一个如果单日骑行里程超过100km我们赠与12h的免费使用时间并且赠与“单车之王”的荣誉称号。

    吸引更多的人来参与挑战才是挑战与商业结合的最终目的。

    ————————————————————————————————————————-

    四,故事

    故事类的游戏以文字冒险类最为典型,文字冒险类的核心就是其剧情。【好吧作画也很重要,雾

    故事的本质与探索无异,都是在好奇心驱使下对事物的探索,不过探索可能更多的建立在奖励之上,而故事则更重视其本身的内容。

    这其实在实际应用起来也不好办..故事的一次性太强,文字冒险类游戏客服这种问题的方式就是设置多种结局,因此与传统小说产生了差距。这怎么应用到商业模式中呢?

    商品能附属的故事性元素太低,不如加入到服务中,服务中能带来的故事性元素会更多更有趣。

    然后,就有了各种偶像计划。

    现在的偶像模式与以往大不相同,以往的偶像多是先成名后成为偶像,现在则有了一套完整而成熟的偶像培养模式,比如AKB48,μ’s这一类偶像团体,他们的卖点不只是好看的妹子好听的歌,更多的是她们成长的故事与经历,尤其是Lovelive,可以说是故事养成了偶像。

    那么我们能否将这些扩充到其他领域?不可置否的是,故事有着与竞争完全不同的模式,故事有着更低的社交依赖性,更广泛的对陌生用户的吸引能力。所以我们可以通过故事来售卖商品。

    手办,周边,这一类商业模式本质围绕故事为核心而建立。其代表的是消费者对故事的价值评估高于故事定价本身所带来的剩余。

    所以理论上说,如果有一个足够好的故事,我们甚至可以用来卖任何东西..只要故事有足够的吸引力。

    —————————————————————————————————————————-

    我采用了解构的方式,分解了游戏的各种吸引元素,再将这些元素分别与商业模式相融合。

    那么综合集中吸引元素,能构建出的模式,将是更有趣更庞大的机制。

    欢迎探讨..

  4. 罗放
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    国内的互联网公司目前在做许多关于众包的尝试。如阿里系的蚂蚁微客系统,一个主要应用就是通过一定金额的赏金悬赏让用户代替支付宝官方对支付宝合作商户进行检查,看其是否按照支付宝规范备有机具并可通过支付宝渠道结账。

    我曾专门实际体验过这个系统,大致在下午三点到傍晚七点的四个小时时间走了近十家店铺,总共入账约120元左右。支付宝给出的酬劳以现在的用工费用标准来看相当高。

    然而,由于寻找店铺的过程需一直移动,较为消耗体力;这个工作过程还是说不上十分愉快的。这在某种程度上也限制了这一平台对普通用户的吸引力。

    对此,我设想了如下一个模式,在既有的众包悬赏模式基础上,增加游戏性和趣味性,以期可以加快用户接单时间,提高平台效率。

    1. 引入地理位置信息,记录该用户在本众包平台执行任务所造访过的各处位置
    2. 在地图上虚拟地为地理位置指定可收集物品,当用户到达某位置后便可对其进行收集。收集到的物品可在后续的游戏等用到
    3. 加入成就系统,当用户造访过的位置达到一定数量或满足一些特定条件后给予相应称号
    4. 建成一个游戏化的平台或与既有的游戏融合,用户可在其中和好友比较名次,或进行交换收集到的物品等活动。

    可以看出,这种众包模式是较为适合与之前较为流行的Ingress之类的游戏进行融合。如果能与类似游戏厂商达成合作或是自行开shan发zhai类似游戏,都很有可能能以较低成本极大地提高众包平台运行效率,同时,众包平台的真实货币赏金系统也可以极大地改善这类游戏的游戏体验,改善之前Ingress在中国很多地方所遇到的玩家少,游戏性差的问题。

  5. 张淑贤
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    正文

    增强技能之“游戏”

    感觉现在很多商业场景中都增添了游戏的场景,包括线下的商业场景。比如学校食堂的“饺子馄饨大赛”,甚至全家推出的收集点标赠便当盒活动,或多或少都有游戏的身影。游戏模式可以吸金,可以吸流量,可以提高用户热情,可以有宣传效果,而且搞一个游戏成本并不一定会很高,所以给现有的商业模式增加游戏模式是一个很好的方法。

    售卖行业,无论是线上还是线下,游戏形式都比较单一,一般都是抽奖活动或者靠购买金额获取积分类的东西然后抵现。也许在未来可以丰富游戏形式,比如说搞一些买家秀大比拼之类的,尤其是线下商场,一般很少有买家秀的出现,比如很多服装市场都可以搞一些买家秀比赛,放在相应服装的旁边,既可以给其他买家做参考又可以提高人气,因为商场虽然有
    试衣间,但是的确还是有很多顾客没有时间或者精力去一件件试衣服的,买家秀可以很好的解决这个问题;一些适于长期使用的商品,比如电子产品,也可以有买家秀以及产品长期评价的比赛,甚至食物,饮料的评价,都可以出现在线下售卖中。而且收集点标的形式也可以改进,比如改成收集拼图的一部分,然后如果顾客收集完毕并且成功拼图,就可以获得奖励,这样也许会更好一些。

    还有可以跟其他场景有关联的场景就可以用游戏来进行连接。比如说,奶茶店的顾客一般都是出门的闺蜜或者情侣,我就在很多奶茶店看到过“表白墙”,专门针对情侣顾客,让他们喝完奶茶或者在等奶茶的过程中写下一些对彼此想说的话贴在墙上,他们完全可以跟一些手机或者平板商家合作,提供手机/平板试玩(玩游戏,并且进行游戏等级排名),然后就可以帮助顾客消磨等待的时间,而且可以让顾客流量增大,呆在店里的时间更长,获得更多消费,并同时宣传手机或者平板。这就是用手机/平板游戏,实现奶茶商业和电子商业的衔接。

    因为是女生,平时很喜欢逛一些精品店,然后发现精品店的东西比较多,也比较杂,往往找很久才能找到自己想要的东西,而在找的过程中,就会看到很多稀奇有趣的小玩意儿,这时候就会产生很强的购买欲望,进而购买一些本来不会想买也并没有什么用的东西。所以我觉得精品店/杂货铺/大商场可以搞这样的游戏:1.将一个商店的logo或者宣传资料,或者拼图的一小块藏在商店里面,发动顾客寻找,如果找到就给一定的奖励或者是优惠券,顾客可以通过购买指定商品或者购满指定金额来获取线索或者“藏宝图”的
    一部分,并且可以全城连锁商店分别有拼图的一部分,要求顾客发动亲戚朋友来寻找拼图碎块。这样本身就宣传了商店,并且会增加人流量,增加人们的热情度和购买欲望。2.这个游戏有点强制性,就是说把“密室逃脱”和商店联系起来,商店给你一张“藏宝图”,或者设置一个游戏场景,让你猜测推断其中的线索,然后去找指定的密室开关,如果你走出密室,商店会给予奖励,如果走不出的话,可以通过购买商品获得“过路费”来获得所有线索从而走出一个又一个的“密室”。收费是这样的,假设这个游戏总共有十个关卡,在密室逃脱市场购买相应的门票需要100元,那么商场的密室门票是50元,或者购买200元的商品可以获得门票一张,然后请求一次提示要付5元的“过路费”或者是购买50元的商品,如果走出密室则会获得相应的奖励。这样的好处在于,可以一定程度上宣传商品或者商店,然后商场也可以促进人们购买商品,增加人流量,从线上交易上“抢走”部分年轻消费团体,增加收益。并且可以获取“密室逃脱”游戏的利益。

    感觉在商业场景中增加一些游戏模式的确是一种有效的手段,相信这一部分的市场一定大有前途,并且可以作为桥梁链接更多的商业场景。

  6. 王越
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    收集卡牌、获得头衔、提高排名等等,这些看似naive的元素在游戏中屡见不鲜,有时觉得为了一个头衔、一个名次或是一个收集品去专门做一件事很没必要,但是总是情不自禁地去完成那些指定的任务来获得一个成就,从而获取一种微不足道的成就感,这也是游戏厂家的机智之处,游戏的天梯排名、成就收集和展示完美地对应了人类的竞争心、占有欲和虚荣心,而这也是生活中其他的商业场景可以学习的地方。

    从社交软件入手吧,还记得大约3年前微信上一个打飞机的小游戏,当时可谓风靡,连很多不屑于玩游戏的成年人都每天低头在玩这个小学生级别的游戏,然后在朋友圈互相比较成绩,这就是一种竞争感。同理,微信朋友圈也经常有人会转一些网站的游戏,点进去做完再分享可以看炫耀成绩,当时有一个填诗词的游戏,玩到150分以上就都是基本没听说过的诗词了,玩过之后诗词量达到新高度,却只是为了分享时成绩比别人高。

    由微信上的游戏,想到一个稍显恶意的想法,原来qq、微信红包的机制都是拼手气,抢多少全凭运气,现在可以增加一种玩游戏的红包,这种游戏不必多么复杂,占用的时间也极短,只比原先的拼手速稍微高级些,可以比拼智力,解个小小的谜题,也可以比拼技巧,得分高的人获胜。虽然这对于一些不常玩游戏的人不那么公平,但为了红包,锻炼一下自己的水平也未尝不可,同时,这也比全凭运气公平了些,至少红包的大小是靠自己的实力“争取”来的。抢到红包之后同时也有排行榜,没有什么比获得高分的同时还有金钱的奖励来的更加吸引人了吧。发红包者也可以以此小小地“刁难”一下大家,不让自己的红包白白被抢走。当然,红包游戏仅仅是以娱乐为目的,毕竟群发红包本身也是为了欢乐,再增加一些娱乐性质的游戏元素是锦上添花。或许不久的将来,自己的父母会求着我们帮他们抢群里的红包呢。

    突然由游戏中的任务系统、成就系统拓展了下刚刚的想法,现在qq等社交app的统计排行的成就系统已经挺成熟的,经常能看到什么达人的徽章,这就是所谓的成就和展示,只是效果没那么明显,因为大多人不会关注这些,但如果这是一个任务呢?继续很恶意的来想,如果是刚刚那个想“刁难”大家的发红包者,他希望大家都能做某一件事(qq的口令红包就是这个作用,让很多人重复发同一句话),达成某个任务目标才能获得红包,而非仅仅玩手机上红包的小游戏,比如现在计步软件很发达,每天也常有排名什么的,为了让大家健康生活,走到一万步就有红包了,是个很好的激励,这样下来每天互相鼓励。同样的还有学习群,很快地完成作业就有老师发的红包^_^这种事情让人不再有ddl综合症,让做作业变成何乐而不为的事,一举多得。

  7. 毛毛毛
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    由于受到很多赞,感觉答案简陋没有结构,于是再认真的polishing一下。

    • 先说一说“游戏+”这个题目和“社交+”题目类似之处。其实这俩元素组成在一起会发挥很强的化学反应,在之前玩的游戏《开心消消乐》,《微信飞机大战》这些游戏加入了“社交+”元素,让玩家间比拼,帮助,(还有飞机“合体”这种玩意儿)无疑是给游戏带来了很强的用户互动性和粘性。那么对于这个题目,我认为在很多场景加入游戏元素会让其更加充满乐趣。

    要说生活场景加入游戏,这又回到了第一节课的老师说游戏中都变相加入黄赌毒,有意想不到的结果,暂且不谈黄,赌和毒这里还是有必要说一下。

    1. 赌元素加入线下的生活场景,比如餐厅翻牌免单,掷骰子给优惠之类的活动给迫切想要得到大笔优惠的人还是很有吸引力的。今年春晚的咻福也拥有赌元素(其实咻福也加入了社交元素),对于迫切想要拿到大奖而存在侥幸心理的顾客,赌元素是再好不过的吸金引擎。支付宝钱包,微信钱包线下付款随机立减!最高999元,诱人的奖金和随机性事件,各大商业公司想到的可是应有尽有。最近天猫超市优惠推出了翻牌子,于是有了这样一种令人上瘾的游戏…翻到了0.01元的一斤米。
    2. 毒元素在现实场景中出现依然还是数不胜数,对顾客来说,随机立减的蝇头小利实际上是“瘾头”小利,对于这种优惠,蒙蔽了双眼,(优惠等于不要钱),消费成瘾。再说说成就系统,这种游戏模式对于短期内竞技类游戏拥有更长的时效性和更强的“瘾头”。因为在短期内,商家能让你获得超级高的成就,长期以后,需要晋级或者得到更大的成就,你需要付出的时间就越多,这就是所谓的“瘾头”。说全家满15¥集一点标,满20点标可以换一个钥匙串,一套四个钥匙串,这样下去,也就是说要在活动期间9.1-10.31内全家消费至少1200¥就可以获得一套魔兽钥匙串。对于兑换魔兽这种信仰充值的那种行为,很多狂热玩家会不惜一切去兑换。这就是毒之吸金引擎。
    3. 说在社交+上加入游戏+,一个具体的场景是,每日记步评比。智能手机中的记步功能对于这种游戏场景可谓推波助澜。每日步数反映了人们一天活动量,和朋友在竞技,获得成就就能让自己在朋友中“等级”头衔变高,地位提升,这和付钱买钻的模式一样。其实线下的模式还可以加入走去那个特约门店签到,步数+1000,在特约门店消费+300这类商业成分。由此我将类似的模式搬到旅游网,在旅游网或者中国铁路局……每到一个地点可以达成成就,在当地某地消费可以获得积分,积分可以兑换礼品,可以消耗积分骰子获得更多积分。你们看D场元素又被我加进来了。并且,旅游图可以被自己的朋友家人访问(需要获取权限),社交中在地图上分享自己旅游经历,出差经历,搬家经历都可以获得朋友圈的赞和感谢。赞数最多的可以获得奖励(又一个游戏元素)。

    具体说一说,大众点评+游戏;

    正好今天下午Present这个问题。大众点评专注于O2O的商家对顾客的服务,大众点评平台收集海量的客户评论,再向顾客推送评论。游戏很简单,例如加上特邀商户签到功能,得到积分,可以兑换特定商户的代金券和优惠券。每日签到的模式也需要改进,比如说,刚开始几天给予商户大量的优惠和福利,在后来,需要利用大量点评兑换积分,每次签到得到的积分也随之下降,就是鼓励顾客多多评论多多使用大众点评平台。线上线下模式的成就系统也非常值得一试,就如同《剑三》《QQ三国》之类的完成任务获得金币经验道具的模式,给予特约商户的特定任务,比如试吃“蟹堡王”的“蟹肉汉堡”可以获得10积分,1000积分可以免费兑换一个“特质奶茶”。@李翔宇 说到游戏,他想到了游戏拥有很强的目的性,玩家通过达成目的获得成就感。那么在大众点评游戏模式中,成就感就是积分多和等级高,用户可以在LBS(附近精准定位)界面看见用户的等级,等级越高,评论越精致,就可以上“置顶”。竞技类游戏元素:限定日期,(更多会在节日期间开展,因为节日会引发消费,大众点评的消费则变成节日的附属品)10月24日到11月1日之内,在大众点评消费前10000名顾客可以获得奖金之类的。顾客为了获得奖金,会带上家人用大众点评消费。

    以上。

  8. 麦河
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    游戏+

    社交APP+地图开荒+线上版刮刮地图

    在游戏中,地图是一个常见要素,随着角色的升级,能够进入的地图也一点点扩大。还有有一个名词,叫做“开荒”,就是指在新地图开启时首先进入的玩家。

    在微博和微信朋友圈等类似社交网络中,每位用户都会拥有属于自己的地图,大小可以从校园地图到世界地图,用户发过定位的地图区域可以染色,用户朋友圈/好友圈中的好友发过定位的地方也可被染色,颜色不同,若是有一个地方在其所在的朋友圈中只有某用户一个人去过,该区域会出现特殊染色,以及用户个人标识“开荒者”。用户可以通过分享图片等方式让他人看见自己的地图。

    根据地图染色面积或独特性可发放不同奖励。例如“开荒面积最大”、”染色面积最大“、”色彩最丰富“等等相应奖励。

    可以在寒假、暑假、国庆、清明等旅游高峰期开展这个活动。

    益处:可以鼓励用户分享自己的定位,以及扩大交友圈。还可以与当地商家或者品牌联合活动(例如:在某处定位可获得特殊染色等等)。

  9. 汪毅
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    我认为最能体现“游戏+”价值的地方就是将原本枯燥无味的内容来植入游戏因素,例如学习编程、阅读、机械性劳动、家庭作业、跑步等过程有益但稍显无趣的内容,转换成商业场景的话就可以是健身房、培训机构、家教,运动软件等商业模式,通过游戏化的规则定义将原本兴趣曲线非常陡峭的内容变的更加有趣和更有内发的积极性了。

    我以跑步软件为例来设计一个“游戏+”的系统,首先游戏化的一个重要因素是一个具有阶段性反馈并且难度适中的目标,我们可以在跑步过程中通过距离和速度来作为成长性的提升,并设置例如接触了几个路标,到达了几个标志性建筑物,超过99%的用户等多个里程碑的事件来作为反馈。接着再利用虚拟化的方式来实现心流(mind flow),可以通过制造与跑步有逻辑上的联系并且也富有紧迫感的虚拟环境,例如可以将定点跑步来模拟成一次丧尸围城时逃命或者是宠物小精灵的收集抢夺,也可以将室内和操场跑步来模拟成竞技场的多人赛跑和吃豆人迷宫,这样的替身化操作能够让用户具有真正的游戏沉浸感,而转移对跑步本身无趣体验的注意力。除了虚拟化和反馈之外互动和奖励(惊喜)也是非常重要的因素之一,比如可以引入组队跑步、pvp对抗跑步、团队副本模式等互动方式,利用团队的互动再次增加用户的兴趣和积极性。奖励、成就之类的就不用说了,这个是任何游戏性的基石,值得提出的一点是惊喜,游戏非常吸引人的一点就是其沙盘特性,细微的操作就能产生意想不到的惊喜,在跑步途中可以设置多种随机奖励,这种无法预测的奖励能够让用户具有更强的成瘾性和趣味性。

    最后提出几个关于游戏化执行方面的一些建议。针对“游戏+”所设计的系统中一个非常关键的点就是切记不要只引入单一的游戏元素,否则会适得其反。之前读了一本《游戏,让学习成瘾》的书主要阐述的就是这样一个问题,游戏性本身最突出的并不是当前所流行的积分化,伪“游戏+”是照搬游戏的系统,无论适不适合当下的主题,也无论这其中有没有乐趣。只是加上成就系统、积分、收集,把游戏的壳套在当前主题活动上,并不算是真正的游戏化。就像支付宝通过简单的集福、种树或者更加生硬的把一些毫无游戏趣味的游戏来作为获取红包优惠券等促销活动的门槛,这样不仅仅没有给用户带来黏度和参与度,反而因为机械性的操作以及中奖率较低的反馈极大的增加了用户的反感。

  10. 郑卓越
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    如今旅游市场越来越火热,热门城市可供游客选择的景点也越来越多,如何在众多景点中脱颖而出,获得更多的游客的青睐,成为各景点管理人员亟需考虑的问题。

    因此,可以考虑为各个旅游景点加入游戏元素并充分利用好游戏的冒险与结果的不确定性的特质.

    旅游景点大致可以分为两类,一种是纪念馆、电视塔等室内景点,另一种则是名山大川等自然景观。

    针对室内景点,可以放置多个与游客进行交互的机器,它们的功能不应该局限于介绍景点,还应该可以让游客在上面回答与该景点相关的问题,答对者可以获得经验值,景区内的屏幕可以查看自己的排名,并在终点处领取奖励。这种机器甚至可以起到引流的作用,实时人数较少的区域给予五倍经验奖励,可以顺利地将部分人流从较为拥挤的区域转移开来,减少安全隐患。

    对于室外的景点,可以加入寻宝游戏,拿泰山为例,可以在不同的寺庙中获取封禅图的拼图碎片,如果游客能成功组合好,便可以在出口处获得泰山墨玉一块。这样不仅可以使游客更深入地游览泰山,体现游玩的价值,更可以使山中寺庙人气更旺,增加香火收入以更好地建设寺庙,可谓一举两得。

    再以动物园为例,引入角色扮演 ,对来访的小朋友随机发放头饰,设定他们的角色,在游玩过程中如果遇到了相同角色的小朋友可以与之结伴,在自由 PK 区域,遵循自然界的食物链规则,如绵羊小朋友就要躲避狮子小朋友,并联合同伴抢走狮子小朋友的头饰。这样可以极大地提高小朋友们的兴趣,吸引更多的小朋友前来游玩,为景区带来更高的收入。

    还有一种更普适的办法,就是多制造虚拟场景,使游客有更加身临其境的感觉,北京的中央电视塔内的各种复制版的演播室,以及各地的蜡像馆都是这方面的典范。

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