「付费后使用」和「体验后付费」哪种方式更能让人愿意花钱?

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1.两种方式的成本又是怎样的。2.记得以前在一本书上看过这个试验,有哪位也知道?以下无关。问题源自直播主播展示游戏/动画/电影,观众打赏时的心理。

2017年4月28日 10 条回复 1445 次浏览

回复 ( 10 )

  1. 查内姆
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    市场营销为什么前面挂了市场两个字?因为脱离了你所处的市场都是扯淡。。

    打个比方,体验后付费如果放在我们这四线城市做,一定赔死。。我们这的大妈早上菜市场,晚上广场舞,整点接孩子。其他的时间就是在等免费试用的活动。。你敢免费,还没开门那队伍就在门口等着了。。不管自己有没有用都去领,领了送人啊,没人要大不了扔了。。而且领完往包里一放转个圈又跑队尾了。。你预计的发三天,一天就给你抢完了。。后两天你敢不发?呵呵。。对了,你别以为体验后付费跟免费发有什么不同。我敢保证他们听说要付费一定会占了便宜后再对你骂骂咧咧的离开。。而且真正的客户看到这大长队也不会跟着掺和了。。总之这活动放我们这里最后的结果就是钱出了力出了什么效果没起到还被骂小气鬼。。而竞争对手一定会搬着板凳在旁边看笑话。。

  2. 白猫转转风
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    啸

    我觉得是一样的,因为付费的结果是事先约定好的。

    比如很多的餐馆,先买单,后买单的情况。

    如果说这两种方式哪种更能挣钱,我也觉得没有必然联系。

    产品质量和服务才是人们想买到的东西,而不是支付方式。

  3. 成蹊
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    成本要控制,盈缺却要经过长期的销售效果才能看出来

    一次花巨款买商品会让用户心疼,分批花小钱(升级、买装备、年费等)会让用户在不痛不痒中大量消费

    体验后付费会成为主导,包括试衣、试吃、O2O等早已普遍

    但用户是否愿意继续付费使用,还是要看产品的使用价值(游戏涉及的博弈心理、品牌涉及的质量效果保障等)

    流量都能转化为商业价值

    种子用户、核心用户的培养,不仅是产品的价值作用,还要恰到好处的运营手段

    P.S未考虑过此类问题,有点乱,仅现学现卖。

  4. 野合菌
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    付费后使用,不满意退钱。

  5. 鹏之背
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    看了一下其他答案,貌似对题目理解都有点问题。

    原问题是:「付费后使用」和「体验后付费」哪种方式更能让人愿意花钱?

    意思是让各位比较两种方式的付费转化率。

    现有的高票答案主要说的是后一种方式可能造成的成本浪费。当然,他的核心观点就是体验与否没有差异,只会平白增加一些来搭便车的消费者。

    个人尝试回答一下。

    • 两种方式在行为上的比较

    首先,大家有个误解,以为「付费后使用」和「体验后付费」差异在于付费顺序,其实不然。差异仅在于是否有体验行为。进一步解释如下:

    「付费后使用」的消费者行为:注意——获取信息——决策——付费——使用

    「体验后付费」的消费者行为:注意——体验并获取信息——决策——付费——使用

    可以看到,差异根本不在于所谓的付费顺序,而在于体验与否。

    不管是「付费后使用」还是「体验后付费」,使用都是在付费之后,而有些答案直接把使用和体验混在了一起,没有进行区分,就会导致这样的逻辑错误。而体验本身是有限制的使用行为,其要么是功能受限,要么是数量受限。超市的小份试食是在份量上做了限制,而按摩机之类的体验服务则是在时长上做了限制。

    • 体验这一额外的行为能带来什么差异?

    从这个对比,

    「付费后使用」的消费者行为:注意——获取信息——决策——付费——使用

    「体验后付费」的消费者行为:注意——体验并获取信息——决策——付费——使用

    我们可以看到,体验是在决策之前的。我把它和信息获取放在了一起,这意味着个人认为体验更多是一种让消费者获取更多关于产品的真实信息的行为。当然,它是有成本的。

    什么情况下,体验能让产品更好卖呢?

    当该类产品有强烈的信息不对称属性,且你自信所出售的产品质量高于其他产品。这时候,消费者能通过体验来获取更多信息,从而消除信息不对称,为产品做出准确的定位。如果没有体验的信息传递功能,消费者会默认将你出售的高档品看做为次品,这就是事前信息不对称所导致的劣币驱逐良币现象。

    比如说,标准品用体验就不太好,因为大家都是一个样,没有信息上的差异需要传达。大家见过可乐做体验营销么?除了新品种,可乐这品牌并不需要做体验营销,因为其口味是标准化的。但出了新口味的话,做一下体验营销,让大家更了解这种味道,从而在消费者心中建立更准确的产品形象,有利于吸引那些喜欢这种口味而碍于某些原因不愿意尝试的消费者进行购买。

    如果是一些非标准化的产品,而且其主要功能是马上见效果的,比如说超市里卖的小吃、按摩椅、滴滴快车/专车等产品。这类产品从属性上而言是适合运用体验营销的。食物在我们吃进去之前是不知道味道的,虽然外观也是一种评判因素,但个人认为,味道才是消费者决策时最主要的判断标准。至少要好吃才会产生重复购买。同样地,体验营销有利于吸引那些喜欢这种口味而碍于某些原因不愿意尝试的消费者进行购买。

    它提供了产品的准确信息,减轻了决策失败时的预期损失。最终,这会提高营销活动的目标人群的转化率。

    体验营销对消费者决策的影响与7天包换、免费退货有点类似,都是可以减低决策失败时的预期损失。但7天包换、免费退货是事后的一个保障机制,而体验营销是事前的一个信息传递行为。

    • 体验这一额外的行为能带来什么成本?我们应该按照什么思路去策划一个体验营销方案?

    当然,体验是有额外成本的。如目前的高票答案所言,体验会导致一些无谓的成本浪费。

    但浪费不应该成为完全抛弃体验营销的理由。

    在产品具有事前的信息不对称性,且迅速见效,适合做体验营销的时候,尽量想办法去筛选掉那些无关的用户、降低为了提高转化率而产生的额外的成本耗费才是做体验营销活动的关键,而不是闻噎废食。

    比如说,超市里做小吃的营销活动,可以预想到会有很多无关的、为了贪小便宜的搭便车用户。有没有办法去提高她们的搭便车成本,从而降低活动的成本支出呢?

    方法有很多,比如说需要体验券,而体验券只能通过在商城内购买食品类商品获得。这就将用户群锁定在了那些来消费食品的用户身上;又比如说,只是第一份半价,这样可以筛选掉一部分仅当免费时才会搭便车的消费者。当然,那些愿意付半价的搭便车用户是没法筛选掉了。另外,我们会把一部分不愿意付费但有消费意愿的消费者给筛选掉了,这是我们不希望的,但是为了更好地控制成本效益比,是必须的。

    又比如说,我要做一款高档护肤品的体验营销活动,我是在菜市场做,还是在办公楼附近做会比较好?我是直接将一些样品送到以女性为主的办公楼,还是在路边摆摊会比较好?我是在工作日去做营销还是在假日时段去做营销比较好?我是对?你的营销方案的时间地点人物就决定了你可能会面对一些怎么样的人群。

    这些活动方案不一定是最好的,也只是我短时间内想出来的,没有细化。但思路是一致的:筛选出目标用户,提高搭便车的代价,降低单位付费用户的平均体验成本,同时通过体验行为本身来提高目标用户的付费转化率和重复购买率,最终实现体验营销活动的净收益。

    另外,如何设计体验这一关键环节,来尽可能地提高目标用户的消费欲望,则是另外一个问题。这里我只针对成本进行了回答。

    最后,强调一下,不要因为没去做用户群的筛选,没思考如何做好体验,就怪体验营销活动是一种浪费。

    市场上首次降价、首次免费的体验活动很多,自然有其存在的理由,而不是说体验营销活动都是一些无谓的浪费。当然,我也不否定某些营销的确是一种浪费。但有些方案从设立上就是一种浪费行为,这怨不得体验营销本身,这要怪方案自身的提案者。

  6. 一盒小酸奶
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    付费后使用 装别人插不上嘴的逼

  7. 蜻蜓
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    就像是进了商店导购都会说喜欢就试一下一样,这种方式先体验更有买的说服力

  8. 沙海无垠
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    看暴雪和腾讯就知道了啊。

    暴雪才挣多少钱?wow充点卡也不如毒奶粉氪金钱多。剑灵怪猎免费也比大菠萝守望屁股盈利强。//我跑题了,个人愚见。

    近两年没玩过单机,就不做评论了。

  9. 盗乐宝
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    反正我每次手贱的下了PS STORE里的试玩游戏有80%会买。而付费后玩的游戏,除非特别喜欢,不然不会轻易买。。

  10. 金森
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    体验后付费 显然更具竞争力。

    人性的弱点就是贪小便宜,所以你告诉别人不要钱的时候,总会有很多人蜂拥而至。而如果你告诉别人要先付钱,至少有90%的人会直接放弃,而不会去尝试,不尝试就永远不会付费。

    至于体验好坏,这其实只是付费的一个因素罢了,并不是体验不好就不会付费。举个最直观的例子就是网游,现在铺天盖地的免费网游页游,为什么这么赚钱呢?是因为体验好?绝对不是。

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