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两个方向导致阴阳师火起来。
第一个时机问题,在2016年缺少卡牌手游,再加上近年来的和风气氛浓烈(目标人群精准);
第二个是营销节奏:
按照时间轴简短说: 1、6月以前封闭研发立项;
2、6~9月上线前内容铺垫,核心资源掌控-KOL,画师,内测中找到目标用户。前期设定核心目标是打入具有和风及二次元标签的关键人群中,这时候就要跟各种KOL、画师、coser等进行合作,找到感兴趣玩家(有些小众,但绝逼是种子核心用户);大V互推,画师的二次创作(现在游戏很少这么做了),主要在官微上进行互动,进行粉丝经营(要知道KOL、画师、知名coser自带粉丝,且目标用户明确,容易获得核心用户);同时他们参加了CJ、CP18等漫画展活动(因为这一阶段重点是找精准核心用户,所以可能这一阶段大众用户不完全知道这款游戏),这些小众目标用户成为了内容制造者(当然前提你的产品得够硬,画风确实能让他们做UGC的内容),用户的粘性、消化内容,高频率和稳定内容产出源。渗透用户很深。插一嘴,A站、B站也进行了声优、画面的曝光(其实这时候就在往大众线铺垫ing)
3、9月~10月全平台公测,磨合话题制造形式和大节日主力资源大推,到达用户自传播窗口(上一阶段做好了,这一阶段就会好做些,因为这一阶段是铺垫后的爆发期,成败在此一举)。根据二创内容的积累及与大V合作互推,完全能看出来阴阳师不局限性别(男女同吃),接着就是段子的制造(这几年很流行段子手,因为病毒性强,且效果好),例如人民网的e.g.;接着网易深层次营销:丁三石的抽卡,玩梗阶段,一层层强化下去;承接丁磊的直播抽卡,社会话题的窗口,持续不断制造阴阳师话题(同人图、小说等);接着就是直播造势(近几年游戏很爱做的线上营销手段之一),土豪出来千次连抽,100万代抽等声势(有点像饥饿营销);这个时候面向大众的小众题材游戏就迅速展开(所以永远不要忽略少数种子用户变成忠实用户的培养和互动),且符合当下年轻人的文化,不设立性别门槛。
4、10月至今,内容消耗,用户正常运维。
所以一个好产品的迭代是前期找准用户、内容积累、口碑营销的后话。
(不喜勿喷,欢迎探讨)
这个游戏暴露了中国那帮汉服运动者及其支持者和B站里的所谓的文艺青年的本来用意。口口声声提倡发扬本土文化,其实就是给和风文化跪舔。其实不只是国人这么贱。有篇采访阴阳师日方剧本的访谈。日方的人说如果在日本国内不会有阴阳师这样的游戏,因为日本的魔幻题材游戏都是基于西方背景的。从此处可知当我们正在舔着日本的时候日本也在舔着欧洲呢。
这里跑题顺带提一下韩国流行文化。韩国为了在文化上不被日本压上一头,选择在内容上纯粹的跪舔美国文化(形式上做了改良,如衣服尺寸,但也借鉴了西方现代艺术概念的极简主义),而不是像日本那样半本土半西化。由于现在美国文化称霸,欧洲也舔美国,所以韩国在文化上走了捷径。现在韩国文化也确实盖了日本一头。
几年前有款游戏叫百万亚瑟王,日本动画声优配音,日风卡牌战斗养成,火了。阴阳师也是这套路,还把卡牌跟梦幻西游的战斗模式混上了。一帮梦幻西游的脑残粉迅速捧红游戏,再由一帮御宅sb接盘。梦幻西游的主要构成群体是一群低收入的中年屌丝,跟戒赌吧那群货色无异。而B站为首的那些弹幕网站内都是一群宅腐屌的青少年中二患者。这两股人群都是loser群体(前者输了有段时间,后者年纪轻轻却以为自己输了),属于守不住财又只能在网上找存在感的那类人。而抽卡这种纯靠运气的模式最受他们欢迎。凡事靠运气,一旦抽中迅速可转换成战斗值,从而在和其他人的虚拟对抗中获得成就感,NB感。
总结一下就是 网易(中年老哥老姐眼里的金字招牌)推换皮版梦幻西游新作迅速产生话题,由梦幻脑残粉的支持进入畅销榜,再通过和风养成留住腐宅成为中R付费,一旦形成相当规模的游戏人群就可按照常规的国产网游盈利模式(95:5 的屌丝:大R 比例)进行盈利。
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两个方向导致阴阳师火起来。
第一个时机问题,在2016年缺少卡牌手游,再加上近年来的和风气氛浓烈(目标人群精准);
第二个是营销节奏:
按照时间轴简短说:
1、6月以前封闭研发立项;
2、6~9月上线前内容铺垫,核心资源掌控-KOL,画师,内测中找到目标用户。前期设定核心目标是打入具有和风及二次元标签的关键人群中,这时候就要跟各种KOL、画师、coser等进行合作,找到感兴趣玩家(有些小众,但绝逼是种子核心用户);大V互推,画师的二次创作(现在游戏很少这么做了),主要在官微上进行互动,进行粉丝经营(要知道KOL、画师、知名coser自带粉丝,且目标用户明确,容易获得核心用户);同时他们参加了CJ、CP18等漫画展活动(因为这一阶段重点是找精准核心用户,所以可能这一阶段大众用户不完全知道这款游戏),这些小众目标用户成为了内容制造者(当然前提你的产品得够硬,画风确实能让他们做UGC的内容),用户的粘性、消化内容,高频率和稳定内容产出源。渗透用户很深。插一嘴,A站、B站也进行了声优、画面的曝光(其实这时候就在往大众线铺垫ing)
3、9月~10月全平台公测,磨合话题制造形式和大节日主力资源大推,到达用户自传播窗口(上一阶段做好了,这一阶段就会好做些,因为这一阶段是铺垫后的爆发期,成败在此一举)。根据二创内容的积累及与大V合作互推,完全能看出来阴阳师不局限性别(男女同吃),接着就是段子的制造(这几年很流行段子手,因为病毒性强,且效果好),例如人民网的e.g.;接着网易深层次营销:丁三石的抽卡,玩梗阶段,一层层强化下去;承接丁磊的直播抽卡,社会话题的窗口,持续不断制造阴阳师话题(同人图、小说等);接着就是直播造势(近几年游戏很爱做的线上营销手段之一),土豪出来千次连抽,100万代抽等声势(有点像饥饿营销);这个时候面向大众的小众题材游戏就迅速展开(所以永远不要忽略少数种子用户变成忠实用户的培养和互动),且符合当下年轻人的文化,不设立性别门槛。
4、10月至今,内容消耗,用户正常运维。
所以一个好产品的迭代是前期找准用户、内容积累、口碑营销的后话。
(不喜勿喷,欢迎探讨)
这个游戏暴露了中国那帮汉服运动者及其支持者和B站里的所谓的文艺青年的本来用意。口口声声提倡发扬本土文化,其实就是给和风文化跪舔。其实不只是国人这么贱。有篇采访阴阳师日方剧本的访谈。日方的人说如果在日本国内不会有阴阳师这样的游戏,因为日本的魔幻题材游戏都是基于西方背景的。从此处可知当我们正在舔着日本的时候日本也在舔着欧洲呢。
这里跑题顺带提一下韩国流行文化。韩国为了在文化上不被日本压上一头,选择在内容上纯粹的跪舔美国文化(形式上做了改良,如衣服尺寸,但也借鉴了西方现代艺术概念的极简主义),而不是像日本那样半本土半西化。由于现在美国文化称霸,欧洲也舔美国,所以韩国在文化上走了捷径。现在韩国文化也确实盖了日本一头。
几年前有款游戏叫百万亚瑟王,日本动画声优配音,日风卡牌战斗养成,火了。阴阳师也是这套路,还把卡牌跟梦幻西游的战斗模式混上了。一帮梦幻西游的脑残粉迅速捧红游戏,再由一帮御宅sb接盘。梦幻西游的主要构成群体是一群低收入的中年屌丝,跟戒赌吧那群货色无异。而B站为首的那些弹幕网站内都是一群宅腐屌的青少年中二患者。这两股人群都是loser群体(前者输了有段时间,后者年纪轻轻却以为自己输了),属于守不住财又只能在网上找存在感的那类人。而抽卡这种纯靠运气的模式最受他们欢迎。凡事靠运气,一旦抽中迅速可转换成战斗值,从而在和其他人的虚拟对抗中获得成就感,NB感。
总结一下就是 网易(中年老哥老姐眼里的金字招牌)推换皮版梦幻西游新作迅速产生话题,由梦幻脑残粉的支持进入畅销榜,再通过和风养成留住腐宅成为中R付费,一旦形成相当规模的游戏人群就可按照常规的国产网游盈利模式(95:5 的屌丝:大R 比例)进行盈利。