为什么感觉游戏画面在2008

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前一段时间看了一组古墓丽影画质的图片,其中2008年之后的作品比起之前画质提升明显,而且我们现在熟悉的很多大作也都是在2008-2010这一段时间出品的,包括刺客信条2、辐射3、老滚。不知道是因为个人偏见还是却有其事?是否因为这期间业界在硬件/软件上做出了重大突破?

2017年9月2日 10 条回复 1618 次浏览

回复 ( 10 )

  1. 楚云帆
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    楚云帆的微博_微博 题主说的应该是我这条微博的图吧…..这个只是作为一个系列的画面对比,但是扩大到整个游戏画面的革命性演进上,《古墓丽影》确实不太具备代表性,所以以此来得出结论可能会有些误判。

    从古墓丽影传奇(图6左)这代开始,Crystal Dynamics都开始用2005年开发完成的自主的Crystal引擎,所以可以看出来传奇和之前系列的画面对比有所进化,而在此之后每一代都是在前作基础上的优化,随着技术的进步画面上的进步也越来越明显(2009年SE收购了Eidos,在技术上可能也有帮助)。

    但几乎直到2013年的那代古墓丽影(图8)才勉强达到其他次世代引擎的一般画面表现水准(引擎表现的最高水准应该是还是不如的),所以在很长一段时间内,古墓丽影系列的画面质量是不如同时期甚至更早的孤岛惊魂、孤岛危机这些标志游戏画面进步的先锋作品的。

    另外《古墓丽影》后期作品和之前差异明显的原因还有就是从9代(图8)开始相当于系列设定重做,人物形象整体改变非常大,另外还有一个原因也是从这一代也全面启用了运动捕捉技术,动作的自然流畅度进步非常大,而此前只有8代(图7)部分应用了动作捕捉技术,所以你会发现以2008年为界之前的动作都比较僵硬,而之后则是越来越自然。

  2. 睡觉后
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    游戏美术试回答下。。。。

    画面提升是由gpu和shader技术的提升带来的

    先出支持的显卡,主机和引擎,然后3a级的游戏开发商研发对应最新技术的游戏,然后逐渐普及到其他开发商,到玩家开始全面体验到新技术,觉得“哇,画面这么吊?”这期间大概已经过了至少3年

    这些技术提升带来的画面提升,从玩家角度可以轻易看出来的包括:

    场景支持最大多边形数提升,(比如刺客信条场景里特意弄一堆人)场景最大粒子数提升,(比如某些游戏的特效觉得火花满屏幕飞的有点夸张?)贴图尺寸和种类提升,光照表现提升以及一些材质表现效果提升包括 :毛发,眼球,皮肤,不同材质的细节表现和区分等

    有些技术能达到用’世代’来表现画面大幅提升,比如上个世代是法线高光图的应用,下个世代是实时物理渲染

    DX10是07年发布的

    DX11是09年

    DX12 是14年

    可以百度下SE的 【WITCH技术展示视频】,用的是dx12的技术

    ———————–

    而题主提到的08-10年, 是dx9系列技术的成熟期,大部分开发商大量产出游戏给题主一个画面突然提升的感觉

  3. 戚本刚
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    因为2006年的时候你没玩战争机器。

  4. 马超
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    不请自来,我先给题主讲个故事。

    我小时候串亲戚最大的乐趣,是去找我表哥和我姨夫。这两个人有一个共同的特点:家里有PS2。我家没有PS2,所以只要到了他们俩的家,管他七大姑八大姨碎嘴唠家常,我和我哥俩人开金手指上下分屏刷三国无双,和我姨夫切尔西打利物浦杀个昏天黑地,时间感全无。ψ(`∇´)ψ

    后来老妈看我脑洞清奇,奖励了本娃一个PSP,当时我是我们院里唯一一个有PSP的,于是每天下午一瓶北冰洋,一包干脆面,坐在施工拉货的大货车货箱的沿上,搓火影无幻城的上一百层下三十层搓到天黑,然后被老爸抓回去吃饭。晚上临睡,在被窝里偷偷玩大蛇无双,砍远吕智砍到还剩一丝血,按键声音太大,被在洗手间敷面膜的老妈抓包,一顿暴打,没收三天。

    于是看三天漫画后继续,发现没电了,得重新打。当时我的内心几乎是奔溃的。

    去年十月的时候,学院顾问委员会成员返校。(以下照片全部为实拍)

    为什么呢?因为就是这个男人,带领索尼研发了PS2,PSP。没有Playstation系列,我的童年将是一片灰暗。这个看起来和我没有半毛钱关系的日本人,利用他的智慧,在我心中打下了深深的游戏烙印,真真正正的改变了我的一生。所以我丝毫不为名单里的高盛前总裁,李嘉诚儿子,百事现总裁所动,早早坚定了一睹男神真容抱紧男神大腿的决心。

    与此同时,我的心里还深深埋藏了一个问题,准备抛给Mr.Idei :为什么大家都不玩索尼的东西,改去玩苹果手机/pad上的游戏了?一直以来在游戏产业链最上游的龙头老大索尼怎么了?

    2014年10月24日,我终于见到了他。绿色的领带让睿智的他看起来更加年轻了。十多个人的小教室里,他从索尼的历史沿革讲到科技发展的必然规律,创新爆炸到一个人创造力在何时达到巅峰等等。具体讲啥我压根不记得了,只记得当时听的醉醉的。我听得口干舌燥,眼巴巴的等待着讲座结束,在饭桌上,抛出那个我一直想问的问题。

    终于讲座完了,我挤过与他合影的人群,第一个骑车冲到了吃饭的饭店,并在主座旁一屁股坐下(主座是下图正中,我坐在左边的椅子上对我就是这么机智ʕ •ᴥ•ʔ),擦擦紧张的发烫的脸颊上的汗,静静等待着Idei的来临。

    饭桌上大一的只有我一个人,其他的有和他飙日语的日留研究生姐姐,有和他大谈创投资金管理的加拿大MBA哥哥,我听的晕晕乎乎,大脑一片空白。

    终于,饭桌上出现了我期待已久的awkward silence。

    一片寂静中,我缓缓转头,对面颊离我只有不到40公分的出井先生缓缓地问了一个于当夜逼格甚low,但对我真的很重要的问题:Mr.Idei, Sony’s always the company I admire most.I’ve got a big 55-inch high definition Sony television in my home, and PlayStation Series has always been my best companion ever since my childhood but everyone’s playing game on iPhone or iPad now. I love the company, yet I’m concerned and confused why Sony’s not leading in this industry anymore.What happened?

    (出井先生,索尼一直是我最崇拜的公司,我家里有个55寸的索尼高清大电视,Playstation 系列陪伴了我的整个童年,但是您看,大家不玩索尼了,开始玩苹果了!我很喜欢索尼的东西,但我不知道为什么我们不再是游戏行业的龙头老大了。)

    出井老人笑笑,吃了口笋,说到:

    你说的没错。

    想当年,PS2,PSP卖的飞起的时候,全世界的孩子们,都在玩我们的产品。那时候,是索尼最最辉煌的时候,我们的年利润高的不要不要的,但是当我们钻研PS3的时候,出了大问题。每一次画面质量的提升,都意味着要求发生一次技术革命,而新技术的研发经费,是成几何倍增长的。在多次研发没有突破的情况下,索尼出现了大面积的亏损,我也引咎辞职了。

    自那之后,索尼走向了全方位娱乐的道路(Sony Entertainment Network),我们转型,收购了哥伦比亚电影公司,开始投资电影,这才慢慢的扭亏为盈,在2014年即将实现盈利。

    一个公司的灵魂还是在于盈利,技术成为桎梏的情况下,我们不得不去寻找新的出路,对于索尼输给苹果这样的事实,我也表示很遗憾,但不得不承认他们的成功。

    他在说完这段话的时候,有点哽咽。看来我的问题勾起了他对往昔的回忆。他因为没有完成继续创新出PS3的使命而主动辞职。离开公司十年了,但眼看着苹果超越索尼,心里还是一直挂念着公司的未来,既有不舍,也饱含期待。

    临出门,接他回宾馆的司机把车开到饭店门口,我打开车门,问了他最后一个问题:索尼还会重返战场么?

    他笑笑对我说:一定会的。

    祝索尼成功。祝出井老人身体健康,一切顺利。今年开学,有缘与您再见。

    附:

    出井男神工作经历如下:

    1960年04月—1998年05月 索尼 总裁

    1998年05月—1999年06月 索尼 联合首席执行官

    1999年06月—2000年06月 索尼 首席执行官

    2000年06月—2005年 索尼 董事长兼首席执行官


  5. FANTASY SNAKE
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    几个关键点:(不具体局限于2008-2010)看到这个现象只是这些关键点有了成熟作品

    1 可编程管线 对美术流程的改变

    单一 d图 到 “老三张” (对比目前pbr 的戏称)的进化

    ps2 霸主地位对可编程的管线普及造成了阻碍 到了ps3 时代这个红利才得到了释放

    2 不可否认的 ue3 的巨大推动作用

    标杆作品与新的标准化思想推动了有能力的开发团队投入了自研引擎的研发

    3 光照算法的积累 实时算法有了可行化实现的硬件基础

  6. 四冲程引擎
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    SFC,MD时代到PS,SS时代的转变那才叫一个让人震惊,95年第一次看到3DO上的D之石卓,我下巴差点掉地上…

  7. 用户头像
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    因为之前的画面进步咱们没赶上…或者说没关注

    PS1时代,PS2时代国内晕晕乎乎的就过来了

    外加上世代之前多平台游戏不像现在这么多

  8. 孟德尔
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    正好是游戏机从低清换到高清的时期。

    解析度对人的感受影响还是很大的。

    法线贴图的泛滥也是原因之一,对于提升场景和人物的质感非常重要。(那以前只有PC和XBOX用法线贴图)

    而且相比画面效果的巨大进步,这两者增加的人工几乎可以忽视。

    其实游戏画面从99年到02年间的变化更大,只是那时期你没有经历过罢了。

    99年以前游戏机上的3D其实严格来说都不能视为3D画面。

    另外你说的这个时期,正好是日本游戏业让位给美国游戏业的时期,你以前不玩游戏机也不玩日本游戏,当然会觉得08年以前没什么大作。换成日系玩家结论会和你正好相反。

  9. 翁圣宬
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    简单点说就是PS3、XBOX360在06年前后发售至08年,软件商对于机能已经吃得很透~~~类似的事情游戏史上并不少见。

    以下可看做对 @夏天啸 答案的补充~~~以及,TZ真应该去看看爷们机器1的特效。

    勇者斗恶龙6(1996年底)

    最终幻想7(1997.1)

    最终幻想8(1999.2)

    过场动画我就不贴了,太欺负人……吐槽模拟器优化的,我这里PS7、8、9用的也都是模拟器画质。即便如此,你还能抬杠否认FF10的画面和特效飞跃?

    ————又一次次时代分割线————

    最终幻想9(2000.7)

    鬼武者1(2001.1)

    最终幻想10(2001.7)

    抬杠党神烦,都说了PS、PS2用的都是模拟器优化过的画面~~~好吧,FF10好像的确是HD重置的,那就给你们原汁原味的PS2实机画面。

    显示屏是创维32寸液晶,前提是你得用分量端子线或者S端子线~~~

    鬼武者2(2002.3,1代的图不好找)

    你要知道在1年前我们看到的AVG可还是这样的

    所以当一年后看到这样的画面,绝对是吓尿的节奏,完全不输爷们机器刚出来那会儿给人的震撼好麽。

  10. Shin
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    其实关键点在06,07那段时间。上代游戏机发布。

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