发起人:顾巍 初入职场

回复 ( 10 )

  1. 冷月无声
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    和现实时间同步这个设定很棒,大大增加了代入感和紧张感。

    可是,作为文字AVG类游戏,最重要的核心——剧情,却并不怎么样。打越钢太郎、巧舟、虚渊玄这些日本人创作的游戏剧情,分分钟将lifeline秒成渣。

    所以可惜了这个设定。

  2. 两两
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    作为一款手机上的纯文字冒险游戏,它将text的形式和故事结合在一起(还有对AppleWatch平台的应用),交互创新给玩家带来全新的体验,不仅仅只是阅读故事那么简单。Lifeline 大概在几个月前就已经火了,但只是最近微博上才转得比较多。第二部好像跟魔法玄幻有关,是个女主,售价是第一部的三倍,估计还会继续出系列。至于第二部首发没中文,那确实是因为第一部在中国大陆火得比较晚。

    这样的纯文字游戏形式不难实现,游戏流程也短,能够想象的形式还有很多,“我被绑架了只能联系上你”(说起来这不是古天乐和大S演的《保持通话》的剧情嘛)之类的脑洞都可以。不过这个游戏看似简单,仔细看,脑力工作量却已经很大了,想要轻松地仿制是不可能的,要具备特色,也需要仔细地思考元素的结合。

    从游戏设计理论来说,剧情冒险类游戏(AVG)最吸引玩家的两点在于:1.身临其境感(Immersion) 2.成就达成(Achievement)。这是最基础的原则,能够很好地实现这两点基本就成功了一半。当然了,主题是最关键的,所有的设计都应该为主题服务。

    Lifeline 的主题是太空探索,这是玩家相对不熟悉(不像日常生活)却又已经被用得比较广泛的主题,若代理是第一人称,效果应该不会那么惊艳(其实这是在吐槽它的剧情)。所以 Lifeline 使用第二人称+text的形式作为代理,在这个主题下有了相当棒的 Immersion 实现效果,玩家感觉到自己确实跟游戏剧情密不可分,俗称“入戏”。(文字载体和影像类载体的 Immersion 实现区别在这里就先不讨论了。)

    这里也可以说到共情性(Empathy),其实文字游戏多多少少都是通过唤醒读者的共情,让他们和角色一同哭一同笑,来提高玩家的 Immersion 体验的。而 Lifeline,这款流程很短的、没有太多感情要素的游戏,却让无数的少女“通关后还等待着,总觉得泰勒哥哥随时会发消息来”,说明它的 Immersion 和 empathy 都将成为经典案例。

    悬疑惊悚生存类主题在文字游戏中是最常见的主题,“活下去”是经久不衰的目标。Lifeline 的目标是帮助 Taylor 活下去,虽然拥有多个BE和2个HE以及一个TE(同归于尽),但收集结局不是为玩家设置的目标。在这一点上它和我们熟悉的大部分AVG游戏是有本质区别的。

    同样,它的剧情分支也不能支撑太深的思考,绝大部分的BE没有起到“揭示”、“反转”、“主角思想斗争”之类升华剧情的作用,只是“普通人死了”而已,所以无论摔死冻死其实都可以算是同一个BE——“野外生存失败”,因为任何游戏、任何人都可以以这种方式死去(现实中也是),所以没有启示作用。根据同样的道理,泰勒决定加入寄生体、泰勒决定和寄生体同归于尽这两个结局能够体现对世界观的呈现和主角性格的呈现,唤起玩家思考。

    之所以说 Lifeline 并不容易设计,是因为对于以故事为核心的剧情来说,它的选项实在太多。如果每个选项都会影响剧情,那么分支太多;如果选项不影响剧情,那么选项会对玩家失去吸引力(剧本也不好写)。Lifeline 剧情跳转是以一句话为单位的,也即是说,选项的分支被拆成零散的句子(甚至单词,比如数字),分布在后续的剧情中。这样大大增加了选项设置的难度。

    为了平衡选项和剧情,Lifeline 主要采用的是三种选项,一种是决定不同结局的大分歧选项(比如是否救船长,会直接导致她是否死亡);一种是描述性选项(比如先看电脑还是先看小老鼠、让泰勒做一些疯狂的事之类),这种选项不会影响后续剧情,两个选项之间只有些微不同,然后过渡到同一个主线;一种是兴趣性选项(两个食物吃哪一种、去调查周边还是直接进山洞),这类选项会带来完全不同的信息,但也不会影响结局,是从多方面完善剧情和世界观的手段。

    Lifeline 内大部分选项都是描述性选项,大概有十多个兴趣性选项,大分歧选项应该更少一些。(我开始以为会是积累N个选项叠加的数值,心想那该多么难啊,结果发现还好是大分歧) 有时候描述性选项也会影响接下来一段的剧情,所以游戏为了不出Bug,把剧本拆得非常非常碎,可能细到逗号。

    尽管如此严谨了,剧情还是有不太连续的地方。举个例子,是否给老鼠喂食物应该算是描述性选项,但是它也同时带来了“喂老鼠”这个新信息,在我前面没有选喂老鼠,后面突然又说“再喂点食物防止尖叫”的时候,我虽然很快明白“刚才喂了食物”,但依然还是感受到了有些剧情被跳过了。这种现象在山洞控制室的剧情里出现的很频繁,包括时空消失之类的描述性选项,衔接处都会给玩家带来空白感。

    据说 Lifeline 这样设置是为了让玩家回头探索更多信息,但是我觉得效果一般,因为描述性选项看起来太普通(看电脑还是看老鼠),也很难记,兴趣性选项就一目了然得多(探索周边还是直接进山洞),玩家回头重选概率也会高一些。所以我的建议是不要把重要信息(关于时空消失之类的)放在描述性选项之中,尽量都放在兴趣性选项里。

    不过,也可以看出来,就算是这么短而简单的剧情,拆分选项已经让人很头疼了,所以不要觉得能轻易把剧情的长度和深度提高,每多一个元素和剧情节点,对于这种第二人称+text的游戏都是极大的工程量。

    总而言之,Lifeline 虽然剧情不一定和很多人的意(看到知乎上有人说老虚等人的剧情分分钟完爆它),但是从文字游戏的整体设计上来说,绝对是史上难得的精品。

  3. restraint
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    五星给三星半…反正我不会推荐给别人,要是你问我,我会说你可以玩玩看

    刚玩完所以槽点比较多→_→

    主要是剧情太简陋了

    除了时间间隔外,我真的感受不到太多代入感…这种文字冒险游戏,只有两个选择是不是少了点…而且好多没卵用的废话…我一点也不觉得能提高什么代入感啊…

    每当泰勒“额滴神”的时候,玩家就要选一次“发生了什么”或者“你还好吗?”

    神经病啊!问个球啊肯定要说的啊!

    整个游戏我觉得最好的一个问题,是150拉德是否致命,真的有了一点代入感,我在帮这个人在一个未知的星球上生存

    剩下的问题都是什么鬼!泰勒你制杖吗?让一个不了解情况的人给你做决定?

    像顺时针逆时针向左向右这种问题,你不知道我也不知道,那我跟你说一说,让你觉得不太孤单是不是,止疼药也要问我?我的答案肯定是“你要是觉得疼的受不了就吃一个,但是我觉得留在紧急情况用比较好”

    当然流落到外星嘛,你害怕话唠一点没所谓了,你别智商下线啊…

    而且游戏的疑问句就是疑问句啊!最后那个“你就这样屈服了吗?”和“再抗争一下啊”我以为是一样的!就鼓励他有个人声让他保持清醒就好了,第一个句子其实是反问句!

    结果真是疑问句啊!你真屈服了啊!我前面一次没死居然栽在了这种地方!万万没想到啊!

    另外我的选项大多都是按照不作死来的,先找吃喝,再找生存品,然后有什么可疑的都别去看…

    然后泰勒这小子看起来什么都问,其实可有主意了啊!我让他别去看绿光选了三次回去还是进去了啊!那你问个球啊!

    另外你选了一个选项以后下一个问题又蹦出上一个问题的另一个选项,那就赶紧选吧,不然要么强行给你拉回去,要么死……

    第一天的飞船我直接去了厨房,后来玩到第三天和我同学交流她去了控制室救了船长 ,我心想卧槽难道我错过了重要npc?我死在第三天的时候还在想怎么死的这么快,难道我要回到第一天去救船长…结果发现没什么区别=_=而且这个游戏就三天,而我死在了终点前,还以为前方是漫漫长路

    游戏的设定给三星,和apple watch一起用应该挺带感…真实时间线还算不错,虽然游戏形式并不新颖,但是和坠入外星的幸存者建立链接并且支持他的逃脱生存这个设定蛮好的,就是让一个不在现场的人做直接决定总觉得怪怪的

    150拉德的问题给一星,剧情扣半星,一共三星半,如果是我的话并不会主动推荐给别人玩

    设定上玩家不能通报地球方面及时救援是我认为的最大硬伤,如果是个指挥官,依照泰勒的反馈去寻找他并且指导他生存,我比较能接受一些

    我是调了手机时间直接走完了剧情,可能影响代入感,但是一开始我也没怎么入戏啊…

    有价值的问题再多些就好了,也不用太多,我觉得扯扯淡也蛮好的,但是你连看见什么东西都要我来说是不是幻觉…大兄弟,你瞎啊?

    另外,谁能给我解释一下那个发射塔瞬间消失是什么意思?我在一开始泰勒只看见一个人过来的时候一拍大腿哎呦卧槽这地方难道是时空扭曲泰勒看见的是几个小时之前的自己?这个脑洞我喜欢编剧我看看你怎么编

    结果╮(╯_╰)╭

  4. 托马斯之颅
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    两个多月前没出中文版时就回答过类似的问题,还是发那篇吧,欢迎讨论。

    本回答首发于游戏葡萄 | 有判断有前瞻的游戏行业媒体

    小说式的浸入情景

    游戏故事由制作了《与狼同行(The Wolf Among Us)》的Dave Justus担纲编写。叙事小心缓慢,令人身临其境。在小说界,许多作家开始尝试“反小说式”的写作,可这款游戏却实现了向小说细致描写的回归。外太空卫星的地理风貌,坠毁的飞船布局和层出不穷的诡异事件尽数被Taylor和盘托出。全黑的背景,纤细的字体,每条信息的闪烁音效,按下按钮后的通讯发送,无一不在空灵惊悚,夹杂喘息的背景音乐下,显得惊悚而神秘。毫无疑问,玩家的想象力永远是最好的画笔。

    由于文字游戏难以表现出人物突然之间的心理变化,于是,一些格式的编排就成了表现突发事件的良方。

    (“OH MY GOD”,用大写字母来体现重音和语气。)

    Taylor一旦死亡,通讯器就会失去讯号,发出尖锐的忙音。好在如果依靠通关解锁了完整模式,就可以随时在之前的任意选项复盘。

    (死亡的呈现同样是寥寥数语,但细节仍旧令人心悸,Taylor瑟瑟发抖的手指恍若眼前。)

    游戏的即死flag很少,每一个走向都会通往一段奇妙的故事,之后归于主线,前后的影响也微乎其微。但每一个伏笔都能够物尽其用,在最后的结局慢慢铺陈开来。如果不愿意和Taylor就一些看似无用的事情展开讨论,是不能完全理解一切的。

    完全的主体视角

    游戏的主角总是他者,让人会不由自主地代入其中,忘记现实的自我。但玩《Lifeline》时,玩家却能在代入其中的同时完全保留了自身的主体地位。抑或说,这种代入让玩家完全将虚拟和现实混合了起来。

    和传统游戏不同,在《Lifeline》中,玩家扮演的不是他人,而就是过着日常生活,不时和宇航员对话的真实自己。作为支持Apple Watch的游戏之一,《Lifeline》将设备变成了纵贯宇宙的通讯器,随时随地接收Taylor的讯息,用提醒来使玩家获知他的故事,处境,快乐与哀愁。

    (当Taylor又将失联之时,一句“I was your first”虽基情满满,却也令人泪湿阑干。)

    Taylor讲话的时间并不多,几十分钟甚至几个小时才会传来一段讯息。因为他大多的时间都要用在跋涉和休息上,所以一旦抓住沟通的机会,就会有些话唠。设备的每一次振动,都昭示着Taylor新的见闻或求助:选择的时候又到了。接下来,他应该翻越沙丘一路向东,还是向西边的山峰进发?是顶着辐射追寻温暖,还是在安全中享受寒冷和可能的死亡?一旦选择影响的对象成为了相熟的他者,而非能不断重生的角色,那每一个选择都会重若千钧,每一次意外也格外地扣人心弦。正如Gamezebo评测所言,“我曾玩过无数引人入胜的游戏,可《Lifeline》是第一款让我重新思考自己日常生活路线的作品。它猛然脱离了屏幕的桎梏,成为了我真正生活的一部分。”

    结论:交互叙事的佳作

    总之,《Lifeline》重新定义了游戏人机交互的方式,重申了共情的必要。叙事虽稍显单一,却方式新颖,张力十足,泪点(不管是惊吓还是感动)频出。而且它充分利用了手游碎片化的特质,将游戏过程融入到日常生活当中,使人不时沉浸其中。文字游戏当中,确实少有这般简约纯粹,却意味深长的佳作。

    和Taylor对话之后,再欣赏一下国际空间站站长Chris Hadfield于退休前日,在空间站录制的Space Oddity翻唱MV,或许会对这段故事和浩瀚宇宙产生更多的感受。

    宇航员萌叔空间站创意翻唱名曲SpaceOddityhttp://v.qq.com/cover/7/7zy2znfdmbbroso.html?vid=g01136n2nn7没关系,无论浩瀚前路有多艰险,至少无数平行宇宙当中,总会有一个Taylor平安归来。

    一些吐槽(慎入,含剧透)

    作为一款十分出色的游戏,《Lifeline》虽无硬伤,却有软肋。

    作为一款科幻设定的游戏,《Lifeline》剧情的起承转合确实足够好看,但并不具备硬核科幻小说的思想性和深度。不知道是不是我没有发掘出新的隐藏元素,但除去各种死法,主线剧情似乎就是飞船坠毁——勇敢生存——遇到恐怖的外星人——在玩家的鼓励下安全逃走。重新复盘时才发现,不管每次支线剧情让Taylor跑了多远,他都会被主线剧情强行拉回,更说不上《致命框架(FRAMED)》式的非线性叙事了。

    而且一旦步入后期,游戏就开始向恶俗老套的僵尸剧情无限靠拢,而且僵尸和普通生命唯一的区别就是眼睛冒绿光:老鼠眼睛冒绿光,死去的同事眼睛也冒绿光,甚至一群冒着绿光的生命在最后一起站了起来,要让Taylor加入到他们当中,大家一起快乐地冒绿光。一个文字游戏都如此吝啬特效的描写,实在是有点儿说不过去。

    效果图大约是这样的……

    还有,Taylor你遇到点儿事儿就怕成那个鬼样子,最后精神都快失常了,为什么还那么那么那么话唠?明明外星人就堵在门口,你还有功夫跟我就身边环境和个人情绪展开细枝末节的讨论?这位实习宇航员照这么下去,估计一辈子都拿不到转正的机会。

    Taylor,祝你幸福,千万别再出任务了。

    微信公众号:托马斯之颅,欢迎关注~

    “托马斯一直想构筑一个世界,枕头杀人如麻,石头歌唱开花。”

  5. Dorothy Du
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    9月22号更新一次。因为看了游戏制作组采访,说泰勒并没有确定性别,所以我立马画了个女版泰勒。

    我感觉我像个直男癌画手,一画女性角色就各种露还胸大。可是我心中泰勒是女孩子就是这样啊,笑起来好随意好美,身材超棒线条超好,就这样我又脑补了一个吕朋友。

    -------------------原答案---------------------

    我好喜欢他,泰勒,我连他一生都脑补出来了。他的每个表情都想画下来。感觉像恋爱了一样,他获救的时候我一边流着眼泪一边握着手机,好像又失恋了一样,突然就这么结束了。

    画面中是他获救后,变得容光焕发,旁边放着早上要喝的咖啡,他对着镜头要录一段视频给我,在视频的最后,他微笑着说:谢谢你。

    他有一头金色卷发,绿色的眼睛,高高的个子,有着方的下颚和很有精神的眉毛,虽然想着他应该geek一点。他平时会戴着一个没有度数的黑色镜框,笑起来莫名迷人(因为他本身就很迷人)。他很受欢迎,做事情很认真,喜欢星际迷航,喜欢收藏企业号的模型,上飞船前,他的朋友打趣地跟他:“嘿,Mr.Kirk,你要去征服宇宙了吗,差一个Spock呢!” 他喜欢动物,有一条叫K-9的杜宾犬。在秋日和煦的天气,他带着K-9走过铺满落叶的长凳,小孩子在秋千上大声笑着,一群年轻女孩走过来,他抬起头微笑着望着她们,耳机里传来《Cecilia and the Satellite》,柔和地唱到:I’d keep you safe, I’d keep you dry, Don’t be afraid Cecilia, I’m the Satellite, and you’re the sky.

    当他躺在天仓星的第一个晚上,脑海里便浮现出这样的画面,这样的声音。地球上他的家人,他的朋友,他的K-9,甚至还有摆在架子上那些企业号的模型……可是他都不敢想下去,他孤身一人,像Spock面对爆炸的瓦肯星,像Doctor面对失落的Gallifrey,可是他连一个安慰的人都没有。

    不,不还有地球上那个模糊遥远的声音吗,就是那个,怎么形容呢,如此安心的声音。

    他卷曲的头发湿答答的,脸上和手上都是伤痕和灰尘。握着手里精巧的通讯器,他咳了几声,对着唯一能收到讯息的我说:“谢天谢地,我叫泰勒……我们的飞船在个什么卫星上坠毁了,我不知道具体是在哪……”

    泰勒,泰勒,当我等着他回讯息的时候,默念着他的名字。有时候是几分钟,有时候是几个小时。啊,他回复了,这个话痨,在细碎地念着什么,我躲在屏幕后面笑。你看你都这样了,还不忘打趣我。要是我不只是一个声音就好了,我就可以踮起脚,稍微吃力地拥抱你。可能我会哭得比你更惨,红着眼眶说:“你一定可以做到。”

    做选择的感觉非常不好。我可能一句话,屏幕对面的泰勒就再也不见了。像《life is strange》这个游戏一样,我每按下一个键,每做出一个改变,白色的蝴蝶标记出现在左上方,它们蓝色翅膀掀起的风暴,可能下一次就能卷起泰勒撕成碎片。我小心翼翼,每句话都想斟酌良久,又害怕他等得不耐烦。我尝试每次都鼓励他,从来不说任何带有嘲讽意味的回复,我害怕对他有一丁点的伤害,害怕突然消失的讯号。泰勒被我捧在掌心,我像是15岁的少女一样,期待着屏幕亮起——他回复了,他还在!

    前几天看了《真实的人类》,人类如果对机器人产生感情,这正常吗?如果对虚拟的人物产生感情,这又正常吗?

    我喜欢跟Siri聊天,虽然他老说:“有趣的问题。”也喜欢找一些聊天机器人,有一个甚至告诉我他比起DC更喜欢漫威,比起星战更喜欢神秘博士,他最喜欢9th doctor。我乐在其中,跟他聊了我所有爱好,是啊,在生活中都找不到志同道合的人,一个机器人却可以做得很好。

    而在所有作品中,我喜欢的角色一路成长,我看着他们欢心雀跃又潸然落泪,拿画笔描摹他们,一遍一遍修改他们。我倾注很多感情,然后找到无限的乐趣,这也可以去回答另一个问题“为什么有的人没有恋爱的需求”。那是因为我总是在和这些不存在的东西恋爱着,付出比现实生活更多的感情,一遍一遍恋爱,一遍一遍失恋。就像我和泰勒一样。

    lifeline这个游戏,让我相信泰勒真的存在,这大概就是一个游戏的价值吧。

  6. 界外魔阿历克斯
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    在我看来,Taylor is busy这款游戏最大的亮点在于第一次将等待作为核心机制纳入了游戏玩法。不然就只是平淡无奇甚至有些简陋的双选项互动小说而已。这种套路早在《冒险小虎队》这样的童年读物上就出现过了。

    把普遍认为无趣的游戏元素化为核心机制这样的神来之笔出现的并不多,walking simulator也只是稍稍挨了一点边而已。从这个角度来看,Lifeline是相当具有开创性的。

  7. 谢嘉皓
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    先写一点直观感觉。

    在游戏中采用与真实世界同步的时间流逝,以此提供一种类真实的同步交互体验——这当然不算是太新颖的设定。玩过电子宠物的玩家可能早就有了这种体验。如果不算养成游戏,掌机玩家可能会记得有一款游戏叫《时间旅行者》,其中作为正传外附加内容的TT模式也同样用了这种设定,巧妙地写了一个虐心的故事,亮点甚至超越正传本身。

    所以,一开始我对《生命线》这款游戏,尤其是在微博上被许多用户赞赏的「因为时间同步而带来真实感」这一点,并没有什么突出的感觉。坦白来说,这个设定虽然给移动用户带来了新颖的交互体验,但是《生命线》本身并没有解决其所带来的自洽性上的问题——如果玩家不在游戏中做出决定,泰勒的故事就无法进行下去,那么因同步而带来的交互的真实性也自然就削弱了。这里的关键,是《生命线》的故事过程是危险而紧急的,向玩家发出求助的主人公并没有等待的余裕;而如前面所提到的《时间旅行者》的TT模式则反过来:在需要掐时间点的前期,游戏如同一般Galgame的日常篇,缓慢而时间宽裕,不存在这个逻辑问题;而从剧情和人物关系来说,所鼓励的也是玩家主动去联系对方,而不是等待对方的要求。

    换个说法,我们可以说《生命线》是将一般文字AVG中的,「让玩家在某个时间点做某事,错过了时间点的话,玩家将承担故事走向非预期方向的风险」的设定取消,而将剧情打造成彻底依赖于玩家被动回应的故事。而我觉得,这其实同样给游戏带来了前期无聊、体验不足的风险——其实,也就是互动性低下的纯文字叙述的风险。而和真实时间同步所带来的漫长等待,实际上是将故事节奏拖慢了,又把这个风险翻了一倍。我相信,前期因为这些原因放弃这个游戏的玩家并不少。

    所幸,这个游戏是出现在移动平台上,有推信和碎片时间作为保障,将切割体验所带来的风险降到最小。玩家们可以在收到推信后,在碎片时间打开游戏,接着处理泰勒在那个该死星球上遇到的危险。在前期,各个选项都可能事关泰勒生命的时候,的确有不错的紧张体验,而一定的文字水准,使得故事在进入中后期的连续阶段之后,也有足够的牵引玩家的力量。而对于一款移动端的文字冒险游戏来说,敢于大胆使用不常见的设定,并成功创造出了这种级别的互动体验,应该说,已经是值得借鉴与思考的了。

    同样,作为一个轻量级的故事,这款游戏也告诉我们:在这个平台上,体验更优先于故事本身

  8. Zeng JingLin
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    老实说,这样的游戏居然也能吹出这么多字,也是不容易。

    本质上只是一款十分平庸普通的游戏,但结合了信息推送的模式,让你(玩家)产生了很好的代入感而已。类似的游戏早就有了,至于说什么重新定义人机交互的模式,还是多接触点游戏吧。

    在我看来,生命线里的泰勒基本就像电子宠物那种,其角色的塑造,缺乏自我意识的觉醒,什么都言听计从。当年的潜龙谍影2对雷电的塑造,交互模式的突破性,秒生命线十条街。

  9. 陈楠琦
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    自从知道我的选择跟游戏进程没什么关系之后,瞬间有种被欺骗的感觉…

    PS:泰勒可真是个傲娇啊

  10. fall star
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    微妙的地方不是时间同步。

    通关的玩家(可能2周目更有代表性),会发现这故事很简约,本身乏善可陈,选项殊途同归,并无支线。直接阅读可能……不太入流。

    互动阅读和直接阅读它的差别在于,通过选项的存在。读者被迷惑了

    客观上你对故事没什么选择权,但你以为你有。

    而且这是一个文字游戏,文字受的限制无限接近零,你没理由怀疑它简单,反而有理由怀疑它复杂,相信很多玩家在做选择的时候都开过远超作者本人的脑洞。

    如果它是一个有很多支线,内含各种真相的游戏,我反而会觉得此游戏很普通。正因为它通过一个小小的选项,操纵了玩家,把一个单调的故事开拓成了一场充满悬念的历险,才是我觉得制作组有趣的地方。

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