从数据分析来说明dota2的炸弹人是否影响游戏平衡?

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TI5上的炸弹人让我明白原来可以选炸弹还可以打职业选手 两小时的炸弹守高地也让我见识到了膀胱局是怎么样炼成的,现在就想从数据上分析一下炸弹人这个英雄:比如每一点魔法值能获取到的伤害收益,炸弹人和其他英雄的打野效率对比等—————————————————————————–目前我自己所想到的一些思路 大家都知道火女爆发强 但是一局游戏赛后统计 火女输出30000点伤害 炸弹人输出50000点伤害 为什么呢 因为火女的输出环境 做不到每时每刻都在输出 有些魔法值溢出了 而炸弹人的魔法值的利用率比火女高很多 也就是说魔法值的伤害转化没有溢出

2017年6月14日 10 条回复 1165 次浏览

发起人:两个字太短了 初入职场

贵乎药丸

回复 ( 10 )

  1. 张小羊
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    唯一能克制炸弹人的就是迅速push,疯狂带球。

    然而炸弹人的优点之一就是守塔。。。

  2. 糾結倫
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    老规矩,先亮招牌。11天梯前十炸弹。dota2鱼塘(xiao hei wu)玩家。

    既然题主说要从数据分析,那我们来贴数据

    DOTA2工程师

      力量:17+2.00

      敏捷:14+1.30

      智力:22+2.90

      生命:473

      魔法:286

      护甲:7

      攻击力29-31

      移动速度:270

      视野范围:1800/1800

      攻击距离:700

      弹道速度:900

      攻击前摇/后摇:0.5+0.5

      施法前摇/后摇:0+0.51

      基础攻击间隔:1.7

    以上是炸弹人三围以及其他各属性。

    出门7甲,dota第一;700射程,dota第一(不算技能加成);出门攻击力29—31,dota倒数第一;出门移速270,dota倒数第一。所以这个本来有着很高射程和护甲优势的对线英雄,由于低人n等的攻击力,对线很难补刀(一般情况,不考虑我这种用炸弹补刀跟走路一样的骨灰玩家)。凡是说炸弹混线很好补刀的都是耍流氓!

    也正是这一劣势,在炸弹前期小雷和自爆没收入的情况下,混线的发育速度对于炸弹来说是个致命伤。

    三围。2.0力量成长,2.9智力成长,对于这一个定位的法师,算是一个极佳的属性了。敏捷对于炸弹真的没有什么卵用,攻速基本不需要,而且出门有7点护甲,基本也是够看了。

    然后我们来分析技能,一个一个来。

    埋布地雷(E)

    埋布隐形的地雷,当有敌方单位靠近时会自动爆炸。离爆心较远的单位受到的伤害也较少。地雷被触发后需经过0.3秒才会爆炸。埋布地雷数达到上限后,再埋布地雷将会引爆最早埋布的地雷。地雷能够使建筑物受到伤害。

    技能细节

  3. 此技能伤害无视魔法免疫
  4. 此技能对建筑物有效
  5. 同一时间内只能埋20颗雷
  6. 魔法消耗:125/150/175/205

    伤害:300/375/450/525

    冷却时间:19/16/13/10

    施法距离:100

    全额伤害作用范围:200

    半额伤害作用范围:500

    地雷启动时间:0.5

    地雷渐隐时间:2.0

    地雷数量上限:20

    俗称的小雷。dota1到2的改动。缩短了前3级的CD,原本是25/20/15/10。大大减少了地雷启动时间!!!原本是1.75。

    正是这一点改动令炸弹从dota1的纯酱油变成了2里面的大毒瘤。

    我打1的时候,团战的时候,基本上是当作没有这个技能存在的。因为触发时间太长了。贴身埋下一个小雷,炸弹自己是没有减速和stun技能的,对面慢悠悠的走开。这个雷别说边缘伤害,连触发都不会被触发到。因此以前的炸弹人,贴身小雷然后自爆的2连高爆发combo是不存在的。这才是dota2对炸弹人强化的最重要修改,并不是雷区标识!

    伤害值分析。首先这个技能并不能单纯和其他人那些指向技单纯进行数值比较。1,这个雷埋下去不一定能炸到人。2,对方被炸到的时候,可能有好多个雷。

    换句话说。这个技能的命中率没有保障,但是,这个技能的伤害可以多次叠加。

    炸弹出门是286魔,如果不贴净化,是2个小雷,600伤害。减去护甲抵挡,以及有可能只是蹭过造成的半额伤害。因此2个雷几乎是一定炸不死人的,我一般求稳都是埋4个。

    所以,针对这个英雄出门的魔法值,他埋一坨能拿到人头的雷,大约需要自己满魔值的两倍,以及花掉1分钟时间站在原地等CD。所以一级的小雷并不是伤害收益imba到爆表的技能。

    然而等级高了以后,虽然魔法消耗值/伤害的比值基本没有太大变化,但是CD在不断减短,而伤害值又变高。因此,高等级的小雷才是造成炸弹的核威慑imba的关键

    麻痹陷阱(T)

    埋设一个隐形的陷阱,当有敌方单位靠近时会自动触发,造成眩晕。

    技能细节

  7. 麻痹陷阱触发后会摧毁其作用范围内的其他麻痹陷阱
  8. 隐形单位不会触发麻痹陷阱
  9. 魔法消耗:80/110/140/160

    冷却时间:20/16/13/10

    施法距离:150

    触发陷阱范围:450

    启动延迟时间:1.5

    陷阱渐隐时间:2.0

    眩晕作用范围:450

    眩晕持续时间:2.5/3.0/3.5/4.0

    陷阱持续时间:360

    dota2对T的修改在于,增大了触发范围,变成了450。启动延迟从2变成1.5。这两点修改都便于炸弹更好地参与到团战中放下陷阱。

    然而与之对应的,将眩晕时间从3/4/5/6削减到2.5/3.0/3.5/4.0。当年的dota第一大控一去不复返!

    一个没有伤害的纯控制技,而且通常是用作后手控的技能,说不上imba。然而对于克制冲脸阵容有起效,堪称保护后排神技

    自杀攻击(C)

    工程师牺牲小我完成大我,造成巨额范围伤害。越靠近工程师所受的伤害也越高。自爆后工程师的复活时间将减少50%。

    技能细节

  10. 使用本技能视为自杀,敌方英雄不会获得金钱和经验(答主tips,然而对面屠夫会加力量,沉默会偷智力,慎用)
  11. 工程师能获得自杀攻击时杀死的敌方英雄对应的经验值
  12. 魔法消耗:100/125/150/175

    冷却时间:160/140/120/100

    全额伤害:500/650/850/1150

    全额伤害作用范围:200

    小额伤害:260/300/340/380

    小额伤害作用范围:500

    自爆从1到2只改了CD。从180/170/160/150减少到160/140/120/100,这也大大增加了炸弹的参团率。让以前点一级用来防止被终结称号的技能,值得了更多技能点的投入。

    以及冠绝全dota的1150单技能伤害。自爆是炸弹人如今风靡的最大资本。

    集中引爆(F)

    直接引爆目标区域内所有遥控炸弹

    这个只是用来爆大雷的附属技能我就不描述了

    雷区标识(G)

    在指定地点放置警示牌,提醒敌人前方有雷。一次只能出现一个标识,放下新的标识后旧标识消失。

    持续时间:180

    冷却时间:360

    魔法消耗:0

    施法距离:10

    这个技能几乎没什么卵用。直到出了A杖以后。所以也跟大合在一起说

    遥控炸弹(R)

    埋设一颗隐形的炸弹,只有在你的控制下才会引爆。爆炸对建筑无效。 可用神杖升级。

    技能细节

  13. 可用神杖升级。且雷区标识可以使附近的埋布地雷、麻痹陷阱和遥控炸弹不受真实视域影响
  14. 魔法消耗:200/240/300

    冷却时间:10

    伤害:300/450/600

    爆炸范围:425

    启动延迟时间:2.0

    炸弹持续时间:600

    施法距离:500

    神杖升级伤害:450/600/750

    神杖升级施法距离:700

    炸弹的大几乎是完全从1搬过来的,毕竟当初在1的时候,炸弹的A杖大几乎是他的唯一参团手段(好吧,算上最后离场的自爆)。但是多附加了一个A杖效果:让雷
    区标识底下的雷变得不可见。然而我觉得这个对于会针对炸弹人的玩家并没有什么卵用,针对的都是不看技能描述的菜鸡。到了高端点的局,我的标识都是拿来当空
    城计用的。

    综上是全部关于炸弹人的数据分析。没有干货。

    结论,炸弹的imba不是建立在他的数据上的。而是建立在命中率上的。

    dota1的炸弹人之所以酱油,在于他的技能在团战中基本没有效果。

    而v社为了让这个当时在2登场的新英雄多多参与到打架中,丧心病狂地同时加强了炸弹几个最弱的短板——小雷和陷阱的触发时间,自爆巨长的CD。这才是炸弹人崛起的真正原因。

    噢对了,不得不说,dota2还有许多对炸弹友好的改动,比如刃甲、小人书不能弹雷的伤害,玲珑心等装备的出炉等。炸弹的崛起并不在于技能伤害有多高。而是在于命中。

    一个伤害1000的技能,如果非常难放,只有30%命中率。那么他的期望值是远不如一个500伤害但是稳中的技能的。炸弹的团战命中率被大大提升,是最大的加强。

    转载请私信本人

  15. 网瘾大爷
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    对面有炸弹。

    我们赢了,对面炸弹玩的不好。

    我们输了,对面炸弹666.

    选完人想好这局走哪,出什么。

    最后一手点出炸弹,整局思路都变了,无论队友对手都要围绕炸弹打。

  16. 洛克
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    WebAPI – Official TF2 Wiki

    这是dota2相关的api接口数据,

    我没有找到题主提到的两个数据的api。

    也就是说没法数据分析

  17. 于浩洋
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    我觉得,炸弹人不影响游戏平衡,但他太影响玩家的游戏体验,被举报是难免的。

    先说游戏平衡。破坏游戏平衡的英雄,有一个重要特点就是又无脑又强。所谓无脑,是指使用容错率极高。伐木机的链锯Cd又短,又位移还纯粹伤害,这么牛的技能就得给他个极大的释放限制:必须钩树,没有树再牛逼也没用。而如今被指出变态的英雄如老鹿,就有这种嫌疑:点人撇技能输出那么高,又持续,还有强大控制。炸弹人可没那么无脑,雷怎么放,放多少,怎么引爆,这些基本的东西都不好掌握,更别说猜眼位,封野点这些了。有人总觉得炸弹影响平衡,主要是不会应对。及时放假眼推测雷点,真言排,加速推进争取5打4优势,早早拔掉外塔让炸弹自己玩高地麻将,3级死灵书等等。

    再说游戏体验。炸弹人非常破坏游戏体验是事实,包括他自己的队友。有一次我玩隐刺,前中期线上和团战都大优,而且把炸弹针对的很惨,他的雷基本没炸死几个,我们伙特意还选了宙斯针对。不过到了上高时出现问题了,没有有效排雷手段,一堆小短手。。。对面火枪+炸弹+尸王那高地防守画美不看,本来早就GG的局,拖了70分钟,最终结果是我们伙一个队友实在有事退了,4打5打不过最后被翻盘。请问如果你遇到这情况是啥心情。的确阵容有问题,上高一波处理的也蠢,但是这种局给人感觉就是你对线能力不如我,打团打不过我,推进也推不过我,凭啥你能赢?能赢就罢了,拖了7,80分钟,打的人身心疲惫,一点玩游戏的轻松感都没有了。

    总结来看,有炸弹的局,动辄一拖一个点,太烦了,大多数人玩游戏为了刺激开心,凭啥受这罪,一姐大娜迦也没这么过分。炸弹本来是个娱乐英雄,冰蛙一个超级加强将其变成战略层面英雄,不符合Dota给大众的定位,只适合职业大赛上为配合阵容来用。像刚才我说的那局,完全就是输在阵容上,没有有效手段上高,一开始其实就被宣判了死刑,一时的大优只是骗人的泡影。玩炉石大家都管牧师叫牧狗,因为牧师又偷又抢又复制,太恶心了。可牧师其实是炉石的较弱职业,在大多数成型战术面前都很尴尬。炸弹与其类似,其实不怎么厉害但很恶心。

  18. 龇牙
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    其实….我想说,举报炸弹人,或者说炸弹人应该删除的人.根本就不是因为炸弹人影不影响平衡性,更不用列数据,他们的理由不说百分百,也得百分之九十以上,是因为炸弹人烦!是因为炸弹人烦!是因为炸弹人烦啊!(重要的事情说三遍).首先说我,绝对没有因为有人选炸弹人而举报,但是如果冰蛙有一天告诉大家,炸弹人这英雄删掉了,我是会非常高兴的.(再也不用担心好好的一波对拼,精心算血量算耗蓝,结果一脚踩雷上死了;也再也不用担心野区看看风景也有可能被炸死了,啊哈哈哈哈哈;嗯嗯,还有,老子就是不爱买真眼可哪插,咳咳).我对待dota这个游戏的态度,怎么说呢…就是tmd干啊,老子要跟你拼命的啊,你不跟老子拼就算了,老子tmd自己踩雷上了,这和我的忍道..额,不是,是游戏态度冲突啊.我不知道大家的想法是不是和我一样,反正我不喜欢把这种类型的游戏强行变成下棋.老子要的是激情的对拼呀.是对拼呀!!(╯°Д°)╯︵ ┻━┻

  19. 祝踏岚
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    dota2因为长期单机,没怎么碰到炸弹人,不好评论什么,就讲点以前的吧,

    dota那时候有很多衍生游戏,比较知名的IMBA,OMG,WTF,FUN

    IMBA如果说是死亡随机,中路激情的话,那根本是没有平衡可言的游戏,

    和买彩票一样,但从没说谁随到哪个技能哪个英雄就无敌了,

    至于三选一送一技能的话,当时觉得tinker和暗夜刺客(原创)蛮无解的,

    至于什么神灵随到人马以前的力量大之类的也蛮难搞,

    不过无论我们玩的时候也没说很想票掉哪些英雄,禁止出这样的,

    OMG真是很考验人的想象力,血魔大+骨法大真是让人走也不是不走也不是,

    黑贤的拉和巫妖的大也是恐怖,不过也是见招拆招,没到完全影响战局的地步,

    WTF就是技能无CD,无蓝耗,据说那个版本蓝猫技能模型还是有问题,不能无限飞,

    刚开始觉得宙斯这种很无敌,一直大,然而和电棍对线后,你就知道你根本到不了六,

    当然小小的AOE有晕,又是胜了一筹,不过大家可以出BKB也是无CD,

    平衡下来能到6了,宙斯大又是个NB的存在,不好意思我们五刃甲,反正也是无限开,

    FUN里面装备谁都能出,

    有个魔法龙究极变态,变形态貌似在6级钱就有辉耀效果,是燃烧的,

    而且他切形态有伤害还可以刷新CD,想想飞鞋+秘法,一飞一人头,

    但在装备起来后我们还是杀过,还有只龟堆叠属性也很变态,不过推塔流可破,

    好了讲了这么多只想说世上比炸弹人IMBA的东西不知道多到哪里去了,

    依然有很多人孜孜不倦的在玩,如果被虐,哪怕是被杀就心里不舒服,

    要取消这个英雄的话,那相信玩得好的人家玩什么都能虐你,

    如果被杀或者输不是不开心的源泉,被虐和玩的不爽才是的话,

    那我觉得dota2不如加个投降选项就好了

  20. 李文
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    炸弹人是一个遇强则强的英雄,我个人在VH局的胜率(85哟~)高出平均的72很多(包括开黑匹配HN)

    题主方向感觉有些偏了,炸弹人这个英雄最不该用伤害啊数据啊什么的来分析了。

    作为一个战略远大于战斗上作用的英雄,他的不平衡之处在于能在“人不在的时候也造成伤害”,和“爆发伤害可以无上限叠加”。

    前一点就像米波可以出现在多个地方,就像先知幽鬼全球流,而后者更是可以靠智商制裁对面6神大哥,让局势瞬间逆转!(不得不提标识,太无解IMBA了!)

    但是关于不平衡,我是有些感觉确实如此,而且炸弹人的不平衡越是偏向高端局就越明显,它改变了整个游戏的玩法,否定了对方长期形成的对战经验,而这只需要一个选位!

    所以下个版本,估计还是要削。冰蛙改动英雄把正式比赛局看得很重的。。。

    个人也只是在4000分段有些感想(前两天夜宴狂潮又给打掉100分哭)

    我才不会告诉你们刷战绩图才是我的目的~←_←

  21. 陈俊皓
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    不是imba不imba,只是有人选了这个以后,就有点恶心不想玩的感觉了,dota从五个人对五个人的游戏,变成了炸弹人与其他九个人的游戏。。。。。

    个人仅仅是个人灰常不喜欢这个英雄,无论是自己人选还是对面人选,无论玩的好不好,总之就是不喜欢,游戏的风格和节奏就因此改变了,没意思的很,要不是对面小心翼翼,要不是自己小心翼翼。。。。当然你可以为了赢而选,但是为了让大家玩一把畅快的游戏还是算了吧

    PS大酒神好像也不喜欢炸弹人

    PPS 先有09后有天,伍声只爱冷雨萱

  22. TheAmazingSeb
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    这得用dotabuff来抓数据了.

    Techies – DOTABUFF你们感受一下.

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