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如何看待appstore目前游戏排行情况?如何做未来的小游戏和MMORPG游戏
具体来说,是三个问题1、排名最靠前的,甩其他游戏一条街的梦幻和大话,作为以网易为代表的回合制mmorpg游戏,后面的几位是腾讯的几款游戏,比如热血传奇,全民飞机大战,拳皇全民突击,再接着是一些其他精品游戏比如列王纷争,C0C 苍穹变等 说明这种格局说明了什么?是百花齐放么?另外网易除了梦幻,和大话以外貌似也没有什么更多爆款作品,如何看待网易的游戏未来?2、也是笔者很关心的问题:小成本游戏未来有多大的空间,比如笔者比较喜欢的《地下城堡》,生命线……可以看到畅销榜靠前的都是“大制作”“大成本”游戏,比如重度的RPG3、承接2的问题,未来手机上的MMOPRG游戏,应该怎么做?如何更好保留MMORPG游戏的核心体验的同时,也能符合手游
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这个问题,相信很多人心目中都有答案,但是我要吐槽的是,什么时候热血传奇成了你鹅厂的东西了,要不是盛大不行了,怎么会交给你鹅厂来代理?
至于你提到的第二个问题,我相信一句名言“上帝的归上帝,凯撒的归凯撒”玩家喜欢制作精良的大型游戏,自然这类游戏就会受欢迎,至于独立游戏,更多的还是一种创造,而非赚钱。
至于第三个问题,我倒是觉得没有必要问,mmorpg游戏用户体验好的,基本都是时间收费,或者是时装收费的。只要涉及到内购,没有几个真正做的起来。无论是《剑灵》还是《天涯明月刀》,用户付费的游戏永远没有网易的魔兽世界、金山的剑网3吸引人。只不过可惜的是,算了,对于腾讯来说,没有什么可惜的。
好大的问题,一看题主是我鹅,恬不知耻来应一下邀请,答这种问题很容易身败名裂。
虽说端游页游时代,也有排行座次,但都是有心人才会去查,从来没有app store畅销榜那样赤裸裸的正式暴露出来。
所有类型,同场pk。带领的其实是价值观问题——收入等于一切。
在我来说,我至少会按品类去拆分,回合制有TOP5,跑酷也有TOP5,给其他人一条活路不是吗?虽然苹果拼命的用其他资源推荐独立游戏、小游戏,但是在国内市场来看,然并卵。
网易其实已经做的很好了,相对鹅厂来说。至少人家还有风格各异的水墨风ACT、忍者风跑酷,最新还有花解语和一款解密游戏。
我一直认为,从布局上来看,大厂占据尽可能多的主流品类,是无可厚非的,但能统治的一定是极少的。
网易统治了回合制。鹅厂不知道会统治什么,完全看运气。比如跑酷、打飞机。下一个时代来临时,鹅厂能统治什么品类,鬼知道。但是网易依然会统治回合制。
这就是区别。鹅厂是产品+平台导向,而网易是玩法+设计导向。
一年赚几百个亿的,都不愿投点小钱做点品牌支撑门面,也是令人鄙视的。大厂应该要做一些引领潮流挖掘市场的事,这是我的看法。我敬佩网易,也欣赏苹果屡屡给网易出品上推荐。
苹果对小游戏其实已经比大部分平台的推送要好的多了,好歹人家对独立游戏、创意游戏是绝对鼓励支持态度的,大部分平台都是唯数据论的——留存好、渗透高,那就狂投。业界就这样。
所以大家都是投奔大品类的怀抱了。而对大厂来说,我人多钱多,我要击败小团队,直接用最简单直接的办法即可——制作精良压死你。后来跟进者一看,也就偃旗息鼓了。没办法超越不是吗?
玩家不傻,同样的体验,当然选画面好、特效赞的,而且还是大厂出品,心理上更有保障不是吗?不以为然的同学,是没见过每天回档的小团队出品。
手游的MMO不是已经有范例了吗?ARPG有奇迹传奇、回合制有大话梦幻,接下来都是根据玩家的变化、市场的变化在更新换代。
前一阵子和同学聊过关于游戏的问题,感觉有很多想法想要说,正好也借此梳理一下自己的想法。题主既然是鹅厂策划,水平应该不知比我高到哪里去,献丑了……
可能谈的比较多的是第二个问题,毕竟网游我只玩过刀塔传奇
先从1说起吧。图里的27个游戏我一个都没玩过还在这里强答题我也是很佩服我自己……
就看前25名吧。
补以个美国区吧,在这美国区的营收榜里炉石传说在48名,列王的纷争65名。
我个人觉得营收榜对于游戏类型来说并没有那么多的可参考价值,三消的王者地位不可动摇,另外那些三个七什么应该是类似赌博游戏的吧……?
先看可以同台竞技的。鉴于谷歌被墙了,数据应该不太准,就用百度的好了,谁知道百度准不准呢……
移动端的网游基本也就是这个水平了,搜索量在大几万左右,梦幻西游的热度一直都不低,在手游出现之后有所上升,可见情怀的力量还是很强大
接下来是根本无法同台竞技的。
看见那条橘黄色的坐标轴了吗?那便是2014苹果iPad年度优秀游戏纪念碑谷。
天天酷跑:我不是针对纪念碑谷,我是说在座的各位,都是垃圾。
这样看起来太凄惨,我们还是让他们同台竞技好啦
这样看纪念碑谷是不是厉害了许多!
当然收费模式不尽相同,天天酷跑个人消费通常要比其他游戏低很多,纪念碑谷这种25元的下载付费有这样的成绩已经是非常不错了。何况中国区贡献了纪念碑谷世界第二的收入
但是游戏一茬又一茬,除了鹅厂的那几款天天系列,似乎和去年的榜单都大不相同啊。
如果让我来说,明年恐怕也就五款左右还会留在这里——梦幻西游(毕竟网易扛把子,中国为数不多的上古巨神级别,我觉得还是可以撑到明年的),天天酷跑、消消乐一类(一会说),炉石传说(爸爸我法师还差个套装腿!)
哪有什么百花齐放,就跟我现在走进学校食堂的感觉是一样的,看起来总在推陈出新,谁不知道就那些玩意啊。最后去的窗口还是那么几个,吃的还是那些东西。
来源见右上角水印。
三国真的是永远都玩不坏啊……我觉得就算是中国传统也是有很多故事可以发掘的啊【当然三国实在是太好用了……】秦时明月这种IP再多些就好了。
什么?今年前25就一个三国?恩是啊好像有所改进了唉!(说的跟真的一样)但是前两个就是西游啊= =
所以还不是喂你 哔—— 就老老实实的吃 哔—— 天天废话那么多到头来还不是在开开心心的吃,没钱玩 哔哔哔————
其实腾讯已经好多了,我是认真的,恩。
网易游戏有什么未来?网易现在靠历史就能吃饭就已经不知道比那些能不能活到明天的游戏公司不知道强到哪里去了,食堂的饭再难吃你去的时候不也得挑挑窗口不是?
网易2015年的收入是48亿RMB,净利润14亿,游戏占了38亿,同比环比都增长了15%以上,虽然跟230亿净利润73亿的鹅厂比不了,但是剩下的公司哪个出来不是一个打两个(腾讯:我要打十个!)
再者网易最近发布的两个轻解谜游戏《花语月》和《惊梦》,虽然一点都不好玩,游戏完成度也不高,还不是好评一片(这食堂是有多难吃……)。
一个个都说网易在下一盘大棋,也许是吧,不过这开局在我看来简直不忍直视。下面再说
网易现在各方面的评价都还不错,而且也是老牌的游戏公司了,如果能有更多的小游戏制作,势必会吸引更多对游戏要求更高的人的眼球,如果能够成为一个品牌保证,就比如像chillingo,加上网易自己的培养机制,像流水线一样定期产出一些小游戏并且保证盈利应该是没什么问题。当然这一部分的营收肯定不如现在啦,想多赚钱还得靠网游。或者就像无尽之剑一样搞个大新闻,捞一笔大的再潜下去。12年的净收入就有1000万美元了,后来三上市的时候一个月就500W下载,按7美元算的话,至少也有3500W美元了,而且当时在美国地区畅销榜也是前十的,绝对的名利双收。【当然我是不指望能搞出这么大的新闻啦╮(╯▽╰)╭】
然后是第二点,小成本游戏。
关于成本这个东西,有些时候真的是说不好,无尽之剑2是200W美元,六个月,三花了一年,钱比2多了一点点,大概也是200W,但人家Chair的爹是Epic,也没太要求过高的回报,虽然说这儿子也是争气没少赚。
The room 用了6W英镑,赚了150W回来。
刀塔传奇据说开发成本不到200W,其流水也据称达到了20E,虽然如今已经被V社告上法庭Apps tore还被搞下架了……
Framed三个人开发了两年,估计成本不会太高。
纪念碑谷的投入倒是超出了我的想象,居然有85W美元做了一年,扩展也有55W做了半年。
不过也赚回了600W美元。
中国移动端游戏市场14年有将近300E RMB,今年预测全球可能会突破1500E,中国400E,移动端的市场肯定是会越来越大的,如果说前几年是个游戏就能赚钱,那么近来的成本和投入门槛确实越来越高并且玩家也不那么好糊弄了。(真的吗)
应该也不会再有像Flappy bird和Angry bird这样长得这么肥的鸟还能飞这么高的故事了……
但是如果好好做游戏,是肯定有钱赚的。虽然听起来很像废话,但是国产的游戏制作真的时让人不忍直视……尤其是单机小游戏。
最近网易看起来是要下一盘大旗,但是以我个人的观念来看,国产的所有游戏公司都是原来的老样子:急得跟明天就要倒闭了一样。
国外的手游制作公司大多有个牛逼的爹,国内本来就没多少游戏制作的底子,到了手游这里门槛似乎低了不少,忽然冒出了一大批,结果玩家也真是好胃(hu)口(you),喂啥吃啥,毕竟六字真言就可以解决的问题,有钱就是大爷,没钱?没钱哔哔哔哔——爱玩玩不玩滚。
股东老板们也都盯着营收呢,不赚钱赶紧撤资,毕竟坑子太多,谁知道你是潜力股还是卖屁股,也别怪我拔吊无情,毕竟我也是给了你钱的对吧。
像休闲益智一类的小游戏,用户市场当然是很大的,
但是用户粘度低,开发时间成本高,每次玩不了多久就要进入下一个开发周期,用户又呼啦啦的跑没了,到时候钱来得慢年底财报又不好看,老总又不高兴,那怎么办。畅销榜是按照收入来的,所以低成本的小游戏即便相对于成本有较高的回报,也是远远比不上网游的。付费榜里瘟疫公司和纪念碑谷依旧在前五十,可是那又能怎么样呢。
再说做了游戏又不一定好玩,哪像纪念碑谷那么开心还有个『踩在脚下的巨人』无限回廊,自己想去找点什么踩在脚下都难,那帮孙子下手也是快,不够50M的国外游戏第二天就能给你带着广告换皮上架,七环的房子又涨价了,再这样下去还怎么找妹子嘛……╭(╯^╰)╮,算了还是去网游工作室先混个首付出来吧……
很多人玩游戏都是有一定的社交需求的,在游戏里追求的无非是相对于别人的更高更快更强和相对于自己向极限逼近的更高更快更强,往往在后者的不断迭代中达成前者,在网游、竞技类皆是如此,而就算是单机也往往在游戏之外的贴吧、论坛等等也有着种种社交场所,这时所追求的某个极限反而成了进入某个『精英』圈子的门槛,也可以找到一种认同和归属感。
所以网游总是层出不穷,靠着QQ和微信两张王牌的鹅厂也从来不担心没人玩自己的游戏
然而即便规模大如腾讯,品牌硬如网易,依旧是急不可耐得想从玩家的钱包里掏钱出来,恨不得把玩家一个个捆起来,然后来一个又一个的工作室不管好吃不好吃塞两口饭拿钱走人。
不过话说回来,钱要是这么好赚,我上我也捆。
但是游戏的生态环境总是要有人拉高的,况且已经有很多游戏立在那里了,玩家又不瞎,是吧。那么这件事情为什么不能由你腾讯或者网易来做呢。
是啊,反正我又不是股东投资方,当然站着说话不腰疼。但是如果几年之后,有新的游戏品牌出现了,人家不仅不捆人饭还特别好吃,我TM又不是抖M,是吧。那时候没钱赚哭的也不是我啊。【反正穷B一直没钱赚……】
手机游戏毕竟是碎片化的游戏时间,
即便是2、3个小时的重度玩家也一般不会一次性玩这么久,轻度游戏一定是有很大的空间市场的,在腾讯的运行下酷跑、消除这些游戏自然是用户广泛,每个人少拔点毛都够做好几件衣服了,然而这部分用户是相当浮动的用户,一旦有新游戏出现或者推荐给他们,那么短期内花在这些游戏的时间就会减少,但是对于大多数单次体验的单机游戏来说,一边通关之后就很少有用户留存了,如果不能及时推出下一款,那么自然用户又会回到这些游戏上。
客户端的游戏流失的主要原因如上,其实手游也差不多,游戏的周期性都越来越短,不管是MMORPG还是轻解谜,在主要游戏内容体验完毕之后,用户往往都会迅速流失,只不过单机游戏要更快一些,最后留存最高的依旧是竞技类游戏(MOBA、FPS),以及重复性较强的手机游戏(三消、酷跑)
那么除非有一款游戏能够代替目前的主流游戏(就像MOBA代替RTS一样),否则基本不太可能取代现在游戏类型里的龙头老大。
那么本来做游戏就不够强的中国公司,拼的往往都是运营,腾讯自然也就一个打十个。
但是蛋糕总是有的,而且也在慢慢变大,同时中国用户的付费习惯正在慢慢改变,虽然说人口基数大,但是不管是端游GTA5还是手游纪念碑谷,中国区销量都是全球第二。
虽然依旧有很多免费下载——游戏内收费的游戏作为主要模式,但是不管是审美层次还是消费习惯,中国玩家都在走向一个更高的层次,尤其是一二线城市和大学生的群体当中,其娱乐方式往往比较多元化,消费弹性也很大,如果能够提供优质的游戏,我认为还是有不少钱赚的
所以这些轻度的休闲游戏或者其他模式的单机游戏必然是有市场的,其本身的性质决定了他盈利性不如网游,但是这块蛋糕就在这里,就算不大你能吃到也是本事啊。
像网易最近搞的《花语月》和《惊梦》,虽然看起来是打算伸向这块蛋糕了,但是总感觉就是那么比划一下,这两款游戏的完成度和游戏性都不高(《惊梦》的游戏性要比《花语月》好一些倒是),关卡少,内容有些混杂,游戏定位不明显,难度梯度也没有,《惊梦》的细节处理和交互更是可以用糟糕来形容,然而凭借着画风就能拉来一堆好评。
所以我说食堂是真TM难吃啊。方便面都这么受欢迎。
我也想不明白网易推出这两款游戏究竟是想要干什么,有人说这是新人的DEMO设计,那我觉得做成这样的DEMO公司如果有意愿也可以放手让这些人去好好做一做游戏,急急忙忙的就放了出来,或许是想看看口碑来决定动作,那惊梦也就显得有些多余了,或者说这两款游戏都有着接下来的系列作,但是没了这种第一眼让人出乎意料的感觉,对于续作的游戏质量我并不乐观,可能会引来更大的骂声。
给人的感觉就是网易也很担心这样游戏会不会有市场,赶紧拿出来试试水先,然后表明一下自己是个有情怀有B格的公司。至少在我看来网易完全可以好好的把一个游戏打磨完成,依靠网易的的品牌和宣传,这个游戏能拿回成本并且盈利完全不是问题。乐恒的万物生长作为一个游戏来说完成度就很高了,虽然称不上是一个令人爱不释手的游戏,但是已经可以达到校门外小饭馆的水平了。
现在网易只是让我觉得吃相难看。
要是之后把这些团队拉去别的工作室这俩游戏就扔了然后没有后续的动作了,那就真的呵呵了。
作为一个不玩网游每个月在手机游戏上投入都有一两百的神经病来说,真的是国产虐我千百遍,我待国产如初恋啊……
关于第三点,我就没什么好说的了,一来我的策划水平肯定不如你,二来我对手游端的MMORPG并不是很乐观,况且我也没玩过,PC端我也只玩过《魔兽世界》,已经过去了十年,如今MMORPG一枝独秀的依旧是暴雪一家,不知道暴雪当初想到没有,取代他的不是下一款MMORPG,而是MOBA呢?
在十年前,网络社交还是个成本比较高的东西,人们在网上处于陌生人社交的环境,大型3D聊天室《魔兽世界》自然也是借着这股风气掀起了一股热潮,即便游戏那时候有很多难处,没有自动寻路,打本困难,但是这样恰好帮助玩家筛选出了一群可以彼此依靠的玩家,成为了诸多魔兽玩家都津津乐道的回忆。将起故事来,都是当年的会长,MT,治疗妹子。
而如今已经渐渐变为了熟人社交,微信以手机绑定的方式在一开始就基本决定了出现在你朋友圈的基本都是你的熟人,即便不熟都是代购也可以通过屏蔽的方式从你的圈子里移除,哪怕是摇一摇也是依靠地点决定的,聊得来的往往还能见上一面或者干脆哔——
所有哪还有那么多功夫去认识那么多的陌生人呢,还要跟你找话题聊天,多累啊。
不过这只是说MMORPG没有原来那么火爆了,游戏的社交性总是存在的,不管是熟人之间的强关系纽带,还是陌生人之间的轻关系,一个没有公会战、帮会战、国战的游戏,那和单机有什么区别的,而单机游戏,正如我上文所说,寿命短啊。
如果你问我什么样的MMORPG可以吸引我,那我的回答是AR类,想想每天上学路上都是一场去冒险的旅程,某站地铁的某个角落里你拿手机扫过就可以发现什么宝藏和线索,你的手机会不时弹出一个指令,或者询问你是否愿意当一名别人游戏里的NPC来一场中二的对话,在一本正经的演完戏的笑场之后悄悄地告诉他过关的要点,然后忽然有一天就组成了一只五人的上班小队下副本,明早开组西单副本,7:20中关村集合了!——那是一件多么有趣的事情啊。
可是,你做得出来吗?
谢邀。水平不够说不清楚,简单说一下作为一个玩家的看法。
个人认为APPSTORE目前的排名逐渐被网络游戏霸占,这是一个趋势,网络游戏在消磨时间和强制游戏时间方面做的确实很好,由于玩家很多所以存在攀比,赚钱也是哇哇的。
而单机游戏由于国内玩家愿意花钱的毕竟还不是大多数,所以小成本游戏确实不容易,大制作游戏的面向群体也不是大陆玩家。
但是我个人来说,还是喜欢一些经典的单机游戏。例如battle heart,瘟疫公司etc.
回答这两个问题:
1 都是屎
2 别把游戏做在手机上
你完全搞错了排行前几的共性和特征
正确的是这样的:
以苹果畅销榜来说
1,腾讯或者网易
2,国外榜首热门
3,大热ip
4,明星代言
你可以数数前十乃至前二十,有几个不符合这特征的
去争这个榜的前列,和游戏内容并没有强关系,只是这四条能有一条的,游戏质量通常不会太差。更别谈游戏类型了。
补一条
5,热门端游/页游转手游版(其实也算第3条的一种)
再看了眼当前的榜,我觉得范围放宽到游戏类的前五十也没啥问题
个人认为未来重度手游在市场上的表现会和目前端游产品接近,随着硬件水平和网络条件的大幅提升,“3A”级的手游的“出场机会”会越来越多,然而当门槛提高后,只有优秀的公司会继续出品优秀的”3A”大作。
和目前的单机或者网游市场类似,虽然口味众多,你有你的GTA5,我有我的马银3,但是各家公司为了效益永远会选择做最赚钱也最符合他客观条件的游戏。
我以为网易的客观条件是,我们有那么多大话和梦幻的用户,他们现在对手游存在需求,那么我们理应把这些用户继续引导到我们对应IP的手游产品上,而类型正好是我们擅长的回合制。此类产品的成功,梦幻和大话的IP功不可没,当然产品本身也参照手游的特性把玩法进行了修改和移植,然而长远发展不可能只依赖过去的IP,如何让已经拥有的IP在手游上发挥价值,如何创造新的IP,都是需要考虑的问题。
作为鹅厂后辈新人我对手游市场了解得并不多,不过参考主机这块我以为任天堂在高端索尼和大气微软的夹缝里头已存活许多年头,甚至一度被认为是上世代最大的赢家,“游戏性”永远是玩家对于游戏最大的诉求,游戏的画质和性能虽有高低之分,然而游戏性的设计并无贵贱,就像从来没有人会觉得一段文字必定不会比一段视频更不生动。当然,这也取决于游戏产品对玩家审美和见解的导向。
至于怎么做,一千个策划里头有一千部心中的游戏,更没有人敢打包票说未来玩家们一定会更喜爱MMORPG或是MOBA。在项目组或许你是人微言轻的策划,在妄想里你是一名游戏设计师,然而内心深处你我都至少应当是纯粹的玩家。
回答问题三,mmorpg这个游戏题材本就是不弱的,其实更多的影响此类游戏体验的问题还是在于rmb的投入(玩家会觉得只有高投入才有高回报,但是低投入绝对是负回报)我之前有关注一个以魔兽为背景题材的mmorpg,非常不错的想法,这款游戏最大的亮点是点卡制,设计师在这一块的想法是非常的新颖别致,虽然我不知道现在这款游戏运营的如何,但是此类运营方式绝对是我提倡且认可的