发起人:Robot 管理大师

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  1. 麦姐聊推广
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     “大渠道不给量”这个问题,相信这是很多发行商或CP的痛点,产品在各大平台也上了,各项数据好像也不差,怎么地也能到B或B+级,但大平台导入量就那么一点,然后你就想到了公关,拿着用肾换回来的iPhone6去各大平台送一遍,之后你会发现给各大渠道给的量确实会多一点,但不出一周,又回归原来的量级了!

      这个问题如何破?估计困扰了不少人,下面,就给大家分析一些解决办法。

    首先,你要明确知道:

    大渠道给的量是一定的!

      其判定标准是商务公关超过两次之后依然没有明显的改善,建议小伙伴们放弃商务公关这个办法,因为很大可能就是你公关的对象压根就没有权限给你导量,能控制量的渠道高层你压根就没接触到。

    现在来说解决办法:

    1.平台运营人员公关

    根据对各个平台的架构了解,基本上可以确认大平台商务的权限只能影响到新游戏的评级和部分导入量,影响力度占整个评级力度的10-25%,评测人员对产品评级影响50-70%以上。产品上线一个月后,渠道商务基本上没有权限去影响游戏的资源分配问题,主要权限在运营人员手上,你只要保证渠道商务不黑你的产品就行。

      那从渠道人员的权限可以得知,渠道运营人员长久来说对游戏的影响才是最大的,如果你们可以和渠道运营人员保持良好的关系,那你的产品在该平台上的受重视程度会大大增加。

      那如何与运营人员做好关系呢?分三步走:找对人——做对事——做好人。

      “找对人”不难理解,不管你用什么方法,找到真正运营你游戏的那个人;

      “做对事”其实不属于公关性质,更多是要真正做好游戏本身的运营活动,多与渠道运营人员沟通,与渠道一起搞活动,最好的独家活动,提供一些奖品礼包,通过运营活动与产品优化把整个产品的数据不断地往上拉;

      “做好人”,这包括“名”与“利”,通过和对方高层或商务接触,告知对方“你们的运营人员很厉害,把产业运营得越来越好了”,这是属于“名”的层面;“利”的层面就是要给渠道运营人员提供一定物质奖励,比如说礼物或现金什么的,这点就不详说了。

    2.精细化推广,把剩余流量最大化

    如果大渠道的商务运营你都努力公关了,那不管结果如何,希望你不要气馁。假如你对自己的产品还有信心的,那就进行游戏的精细化推广吧,整个移动互联网流量其实是被APP控制的,大渠道控制的流量比例并没有你想象的那么大,市场上还有很多剩余流量可以挖掘,其实包括很多APP本身,他们都没有去主动挖掘自己的流量。

      所以说,中小流量的挖掘是游戏商务人员最重要的工作之一,具体方法主要三点:  第一种是针对大APP,一般是千万用户量级别,这类应用一般不会直接卖软件推荐位给你,因为软件推广的盈利模式不是他们主要的收入来源,他们更希望是换量的形式合作,如果你有自有流量,那换量合作就可以快速走起啦,如果你没有自有流量,那就找到对方的市场老大,这类APP的市场老大一般权限不小,帮你的产品安排到软件推荐位基本上没什么压力,关键是把必须的关系做好,最好能成为朋友;  第二种是中小APP的流量挖掘,这类APP的盈利模式大多不清晰,针对这类APP合作就是花钱买量,不要买CPT,只买CPA,给个合理价格,如果你向20个这样的APP买量,每个APP每天给你80个激活量来算,其实这些流量就超过市场上不少“大渠道”了,这一类APP其实有很多,建议广大游戏商务好好去挖掘这块的资源;  第三种就是“快消品”类的APP,不是指这些APP是做快消品的,而是说这些APP的生命周期一般比较短,基本上不超过一个月,这类APP往往是跟着社会上的一些热点事件而火起来的,比如说IOS 8更新之后,IOS 8壁纸类APP就突然火了,还有神经猫那类HTML5社交小游戏,还有韩剧热播的时候出现的韩国美女连连看,诸如此类的APP其实可以在短时间内获取几百万上千万的用户,我们如果可以及时利用这块的流量资源,说不定可以给游戏推广带来不小的惊喜。

    3.游戏本身的“自我营销”

    这个点是具有很大的想象空间的,而且这个点在市场上做得好的产品不多,也可以说只有腾讯才真正做好了,你千万不要说腾讯自己的资源这么多,肯定能做好啦,对于这个话的理解就是你推脱责任的“借口”。

      如果大家没记错话的,去年艾瑞出了一份游戏用户的行为分析报告,其中有一点印象特别深刻,就是用户会玩一款新游戏的主要原因是什么?结果中排名第一的就是“朋友推荐”。而且根据小编预测,由于移动互联网的快速发展,信息扁平化趋势尤为明显,用户对互联网信息的认知程度也会进入扁平化的过程,这就导致了产业的“口碑”会对玩家产生更大的影响,这对于广大CP来说绝对是个好事。  如何利用好这个用户特点呢,从产品、运营和市场三个层面进行分析建议:  第一是产品层面,加强游戏的社交因素,这并不是要把你的游戏做成一个社交软件,更重要的是通过产品的设计、文字的提醒、美术的暗示等方法,去刺激用户分享这款游戏;  第二点是运营层面,运营方案通过奖励或者其它福利调动玩家在其社交软件里进行传播,这个价值量具有很大的想象空间,假如你做出来的是一个病毒式的传播方案,那一天通过社交软件入口导入几万几十万的新用户是完全有可能的;  第三就是市场层面的PR推广,市场推广的两大核心是“创新”和“传播”,这一块工作慢慢地被一些发行商和中大型CP所重视,比如说现在很多发行商都找了专业的公关公司做市场,这个方向是健康,提醒各个游戏公司,如果要找公关公司,最重要的是考核公关公司的创意能力和传播能力。

  2. 囧喵
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    让你的产品更加坑,让他的渠道玩家更愿意入坑。有业绩有量,没业绩没量。

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