怎么看待“一款应该死了十六次游戏”的手游“创新”等于“去死”?

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昨天我在gameres上看到一篇文章,写的好凄凉,让一个作为刚刚进入游戏行业的我感到很迷茫,难道做一款有新意游戏真的就这么难吗?我怕我的未来突然被宣布“你的游戏市场上没有”然后就死了!文字链接 一款应该死了十六次的游戏 11月16日它终于上线了一款应该死了十六次的游戏很心塞,心堵。从很早开始就开始玩游戏,现在玩手机游戏多。是近些来的移动游戏,的确玩起来越来越贫乏。一开始的MT,大掌门,他们的山寨。后来刀塔传奇这款手游,他们山寨。等他们山寨完了,谁去创新,谁去做好玩的游戏?所有公司无论大小,都在抄袭所谓成功游戏,模板游戏。如上文讲“完美世界”这样的大公司里做一款有新意的游戏(下载试玩了软妹,确是创新的游戏),都多次濒临死亡,那么中小公司的产品呢?难道在国内创新就基本等于送死吗?我还想问的一些国内做出新意作品的,公司得到发展的领导、前辈,你们的公司支持创新吗?如果在你们公司做新产品会得到支持吗?还是也是习惯不断延续自己的山寨!

2017年11月16日 10 条回复 1483 次浏览

发起人:junwei peng 初入职场

坐标上海,欢迎约饭约桌游简书:http://www.

回复 ( 10 )

  1. 卢庆春
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    我也是看了这篇文章,去下了软妹来玩,只能说是创新的拼凑,并不能说是完全创新。

    推图是刀塔传奇的,战斗是简化版啪啪三国+COC,城建是COC的,角色养成是大多数卡牌的,前期没有看到自己创新的系统

    至于文章里面说的,死了N次,你没发现,每次都是在说被各种领导砍掉吗?如果是初创公司,哪来那么多领导?

    所以说,国内不是不能创新,14年莉莉丝的逆袭不就是一个例子吗?

    但是小公司创新,面临的问题是在渠道上,刀塔传奇虽然创新且好玩,但是在刚开始找代理的时候,也是屡屡碰壁,最后才遇到一个愿意全力合作的龙图,才慢慢起来的。

  2. 杀手番茄
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    如果不马上赚钱公司就会倒闭、发不出员工工资,我一定怎么解决这个问题怎么来,抄袭可以我就抄,创新可以我就创新。

    如果公司已经稳如泰山,短时间也不会有资金流问题,那么我会安排一小拨人折腾前景,大部队依旧抓主流,拼制作能力,打造出核心竞争力。

    如果公司已经行业领袖,我暂时还不好置喙,没有那个经历和眼界。但是从行业老油条来看,应该做一点对行业有贡献的事,去开拓新市场,不要吃相太难看,给他人留一点活路。走可持续发展道路,让小团队去朝不保夕的拼几率。

    纯醉炮,愤青了。

  3. Razchen
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    感觉“创新”二字也太廉价了一点。

    游戏发展到今天,几乎所有类型都已经被创造了出来,若是说要创造出某一种新的门类,我觉得痴人说梦,这命题太大,以现在的行业基础,没人能弄得出来。

    若是说要在现有某类型基础上创新,我觉得又必然是建立在对这一类型的游戏的内在机制有深刻认识的前提下,才知道该怎么去创新。但同上一条,现在行业中的大部分人缺乏“沉下去”的自重,都是浮着的状态,不然行业也不会是现在的格局是吧。

    最后一种创新呢,就是你做了一个游戏,他的战斗内核基于某个成熟稳定的类型,你在设计的过程中抱着坚定意志,没有走偏方向,并且产品的外围系统是为了保护战斗内核为首要前提出发,为它量身定制而成,也就是说创新的点就在你设计了一套新的商业化体系,并且在运营的过程中,也在坚定地执行。

    试想,如果设计一款内核为横版动作射击类游戏的产品,它的外围系统该如何设计,以起到保护游戏战斗核心玩法的体验不至于迅速崩坏然后被玩家唾弃?商业化埋点该如何铺设到外围系统当中?运营方式该如何与这套体系配合?

    我想这才是“创新”的点,想改内核?本来一款商业化产品,铺外围系统就够团队喝一壶了,还要花精力推敲内核的修改是否行得通,就这开发周期,“原型设计”能让你完整地跑一轮都是恩赐。

    既然如此,想在有限的开发周期、有限的开发成本、团队成员理解不统一、等等诸多因素的影响下,还想分分钟用内核玩法搞出个大新闻,用脚指头我都能想到,这可能吗?可能吗?可能吗???

    回答那个问题,老板滋磁不滋磁,我觉得啊,是看你的团队滋磁不滋磁。

    老板不让做,团队要是一条心,自己挤时间,用简单的几何素材,原型设计你想走几轮走几轮,而要是团队都不跟你这样玩,你说你立项的商业化项目还玩创新?那只是说出来自我麻痹的精神安慰药吧?

  4. 吴睿
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    矫情或者想煽情而已。

    像我们这种奇葩的靠走路玩的游戏,上线一年多了,收到过各种吐槽。按文章里的说法那就是每天都要死一次。

    但是我们也活得好好的。

    现在就是这样,你要会哭才会有奶吃,所以干活干得不好就得可劲儿哭要奶吃。

  5. 猴与花果山
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    谢邀。

    这个问题有几个方面:

    1,首先这个产品成绩怎样我没研究过不好说,但是扳手指就知道不会差,因为“完美世界”,这句话我早就说过了“大公司做败一个产品比小公司做成一个产品难太多了”,等你在这个行业里有了经验以后你就知道为什么这么说了。既然是完美世界出来的,作为一个游戏产品最最重要的一个部分(游戏成功的70%因素)——美术肯定就不会差。所以,这里要说的是——只要是大公司里面做产品,就会有好的资源去推,成绩就一定不会差,一个游戏产品,最难做就的就是难在没人给你资源。换句话来说,如果这个项目不是完美世界,是任何一家你都没听过名字的小公司,那对不起,早流产了。

    2,这是一个运营为王的红海时代,任何CP开发的游戏,必须符合发行的基本要求。你一个产品应该有的那些系统你必须要加,那么最后你会发现留给你所谓“创新”的部分,在游戏中的比例都不到20%,我不知道你怎么才能给用户“创新的感觉”,难道你能在签到创新?换一个模式的签到?那就不叫签到。我可以明白的告诉你,去年我们做了一个游戏,就是因为没做签到拿给很多发行,测试反馈的结果——没有签到系统,都不知道游戏要玩什么。那么好,既然签到、抽卡、首充等等等等充满你界面70%+区域的东西是没法创新的,必须保持这样才能上,那么你把那省下来一点全部创新就创新了吗?谁都体会不到的。如果辐射4加上那些系统以后,你还会感觉到辐射4玩的是什么嘛?你不会,因为你是玩家,但是发行和运营们就知道这游戏玩什么了。(我就笑笑)

    3,眼下的游戏行业缺乏必要的远见,所以创意是行不通的,首先你必须知道什么是创意。我不认为把一个游戏的系统改改,改成自己喜欢的模式,或者某些设定按照自己的意思来,甚至是把几个游戏的东西捏到一起就叫做创意了。相反,你能做到一些独特商业模式的,那才叫做创意,比如海底捞做的游戏,就都可以是有创意的。这是我说游戏行业缺乏眼界的地方——绝大多数从业人员只有游戏思维,么有跨时代思维,所以没有资格说创意。另一方面,公司方面很多所谓的CEO不过也就是拉到一笔资金就做了老板的暴发户,并没有眼光去理解很多细节,还是希望能做产品交给SP(到头来就是高级打工仔而已),所以即使是真正的创意,也是很难出头的。

    当然最后结论就是——的确,游戏行业内谈创意,不是笑话就是找死。

  6. wester
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    不是软文,算硬广吧,花钱买版面?

  7. 洪不
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    “创新”(实际上我更愿意说是差异化体验)的难度确实比山寨高,创新产品胎死腹中也十分正常,但我并不觉得市场风气和领导是创新难的主要原因,说到底还是好不好玩的事,难道创新的东西就好玩?明显不是,这也是许多设计师推荐快速原型设计的目的,不好玩直接砍掉避免浪费后续开发费用,所以一个好创意无疑是踩在n多创意尸体上面的,单这个过程就要耗费不少人力,而就算千辛万苦地将这个创意做出来也不见得就能成功,这才是称呼为送死的原因。至于山寨,我觉得两者无非是谁先送死,谁后送死的区别。在制作游戏中,没有100%的事情,大部分的游戏都是不赚钱的,不管创不创新,风险都是很大的。

  8. 胡艺萧
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    做手游是这样

    你作死就真的会死

    因为渠道不陪你作死,老板不陪你作死

  9. 孙志超
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    一堆人邀请,也不知道是不是营销。(最近经常一个问题收到多个邀请,打开一看都是在推销某个产品)

    在之前我已经提到过,现在的创业者特别喜欢讲故事,讲情怀。现在这些招数甚至连大公司都喜欢用了。

    那些“美丽”的创业故事 – 读书有疑 – 知乎专栏

    像哈利波特、冰与火小说本来就不错,影视把细节还原到位,打动读者,叫情怀。做一些少数人开心大众并不买单的游戏,叫情怀。有哪些很有「工程师情怀」的游戏? – 游戏策划 甚至《刺客信条大革命》完全可以搞成开无双的动作游戏来玩,却依然愿意搞一套“国仇家恨儿女情长”的叙事诗,冒着系统不稳定的风险,让圣母院或是共和广场站满成千上百的人,万众一心推翻暴政。这也可以认为是情怀,如果你愿意。但因为产品不完善、流程遇挫折、人员变化、中途返工,或者,为了某种“不一样”而导致得不到支持,使得过程很曲折,然而最终并没有展现出足够优秀的成果,何来的情怀?

    创新有时候需要大环境的支持,都说美国创新多,但其实美国在生活当中就充满了多样化,一个团队里有人光头,有人蓄八字胡,有人是落腮胡,有人双臂刺青,有人戴大圆胶框眼镜,有人长相斯文但穿着庞克……我们好像每个人都长得差不多,不光是长相,更因为我们从小到大的教育绝少重视你“个性化”的一面。如果你的人生不曾与别人差异化,你又如何能理解或创造一个真正差异化的事物?如果你从小到大的生活体验都与别人一样,你该怎么跳脱出这样的框架,创造与众不同的新价值?简言之,我们要做创新比较难。但是不是没有办法呢?不是。

    Facebook创始人扎克伯格上个月在清华大学用中文为学生授课,提到:“做事情的时候,怎么做不是最重要的,为什么做才是最重要的。要有明确的使命,用心做,向前看。坚持做下去,只要功夫深,铁杵磨成针。”鸡汤是吧。价值观从来就不是帮助你成功的,而是告诉你成功到达目的地的人会有些什么感悟和共性。指望价值观能改变自己的人,得先问问自己是否接受并实践了这种价值观。

    创新并不仅仅是过程、结果,或是描述,而是一种态度。

    当我们看到事情不好,而希望让这件事能做的更好,这就是一种态度。当我们厌烦了旧的方法,想要拥有新的方法,这也是一种态度。当我们有了梦想,想要去达成,这是一种态度。当我们遇到了困难,想办法去解决,这也是一种态度。

    这些态度,都是创新的态度。所以,创新是每个人都应该具备,应该拥有的态度。因为遇到困难,去面对,去解决,去思考,去创新,本来就是天经地义的事情。只是太多人把责任丢给了别人,才造就出许多好像很会解决问题的设计师。

    国内很多游戏创新,其实都是把某些成功游戏的原型嫁接到成熟的成长体验及商业化体系当中。这种情况,一方面是这样的立项容易通过公司的审核,另一方面能有独特想法的人往往做不出成型成熟的产品。更多的,产业内有经验的从业者,其实只有一两个点子而已,那并不是真正的创新。成功的发明家并不是因为成功才多产,而是多产才成功。那么,也许你可以问问自己,你的创意是否够多?是否够协助你产生源源不绝的点子?而这些点子又能有多少可以真正进入开发成产品或服务?从这些角度去看你就会知道,你被困在“点子贫乏”的阶段,以至于永远在参考别人,而不是通过自己的体验去挖掘新概念。

    要想有差异化,就得有与众不同的体验与观察,放下你熟悉的、惯用的资讯获取来源,看不同领域的书,接触不同的人,我相信你更能从中找到价值非凡的创意,再加上长年累月基本功的积累,或许才是一个伟大产品的开始。

    心路故事,就留给自己好了。

  10. 匿名用户
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    放张图感受一下游戏卖点

    这年头软文越来越好写了……苦情牌也越来越多……想想前一阵子吧……

    另外个人觉得,游戏有没有被毙掉看的可能是刺激玩家的消费点,但是游戏好不好不是创新的问题,别把这个锅丢给创新……

    有些游戏就是浓浓一股山寨风……对比如这款软妹天国……//而且我暂时还没找到哪里创新了……

    ——————吐槽分隔线———————————————————–

    接着到了11月,公司领导出席立项会,立项会如不成功则项目取消。(差点死第2次)看了演示,领导表示这样的玩法没见过,不知道用户群在哪里。但支持创新的项目。定在今年1月公司内部测试。

    立项不成功取消很正常吧?!领导那么支持创新你这也算死第二次?!

    内部测试是审判日,几百人体验游戏,还好公司同仁作为专业用户们给予了相当好评。(差点死第3次)

    原来好评也是差点死第三次……

    越狱渠道测试,上线数据为B。(差点死第5次)COO帆总慧眼识珠,说次留很一般,但七留不错,继续下去吧。

    6月16日第二次越狱测试,数据依然为B。上海总经理决定在7月底缩减项目组人员。(差点死第6次)在这样的压力下,游戏不断的调优,美化,终于帆总再次表态,即使测试成绩不好,也应该保证团队建制,走完整个上线流程。

    楼上说被领导毙了的可以停了吧……

    9月15日安卓和越狱联合公测,前一天,上海总经理离开。整个项目直接裸测,没有任何推广,甚至没有运营人员,第一天新增用户不满一万。有如初生的小草一样没有阳光和雨露,会枯萎在路边吗?(差点又死了N次)

    大家可以散了16就是个好听的数字而已嘛……

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